≥市場調(diào)研公司尼爾森 發(fā)布的年度游戲報告顯示,VR和AR設(shè)備被越來越多的人所了解,了解VR/AR的玩家比例從去年的37%增長到了63%,不過這并不意味著VR設(shè)備會有更高的銷量。
這份報告的數(shù)據(jù)來自于對美國用戶2017年第一季度的在線調(diào)查,樣本人數(shù)男女比例各占一半,而且2000名被調(diào)查者都是13歲以上的消費(fèi)者。
如下表所示,VR和AR的認(rèn)知度在所有人群和玩家當(dāng)中的比例都有非常大的提高,尤其是玩家,了解新技術(shù)設(shè)備的比例從2016年的37%,增長到了63%,整體消費(fèi)者對VR/AR的認(rèn)知度比例從28%提高到了51%。
對這個數(shù)據(jù)進(jìn)行細(xì)分的話,34%的消費(fèi)者聽過三星的Gear VR,比一年前提高了12%,使之成為市場上認(rèn)知度 的頭戴設(shè)備。緊隨其后的是,26%的受調(diào)查者表示他們聽說過索尼的PlayStation VR頭盔,25%的人知道Oculus Rift。總體來說,不知道主流VR設(shè)備的消費(fèi)者接近一半,比2016年的72%有了大幅降低。
但是,這些消費(fèi)者有多少人真正傾向于購買VR設(shè)備呢?似乎大多數(shù)消費(fèi)者更愿意購買Gear VR和PlayStation VR,其中7%的受調(diào)查者表示他們“肯定”或者“可能”會購買兩種設(shè)備。在玩家當(dāng)中,10%的人表示更愿意購買PlayStation VR,而9%的人會選擇Gear VR。
對于玩家和普通消費(fèi)者們來說,Oculus Rift是第三大受歡迎的選擇,第四和第五名分別是Cardboard和HTC Vive。
不過需要指出的是,這份調(diào)查只能說明用戶的購買意愿,并不一定會轉(zhuǎn)化成消費(fèi)行為。尼爾森表示,在接受調(diào)查的玩家當(dāng)中,53%的人表示他們更新游戲硬件對他們而言是比較重要的,而普通消費(fèi)者只有17%的人愿意更新游戲設(shè)備。
目前,VR/AR設(shè)備用戶當(dāng)中的男性比例略高,占了57%,而未來愿意購買VR設(shè)備的用戶當(dāng)中,男性比例更高。
然而,不論是普通消費(fèi)者還是玩家、已經(jīng)擁有VR設(shè)備還是想要購買的用戶,都表示他們在主機(jī)平臺投入的時間更多,因此非常明顯的是,VR設(shè)備持有者們大多數(shù)都是25-34歲的中年人,這也反映了硬件制造商們對零售價格定的比較高的原因。
需要補(bǔ)充的是,不管是購買意愿還是認(rèn)知度,都并不能代表實際消費(fèi)行為,而且雖然HTC Vive在購買意向調(diào)查中排名第五,但該設(shè)備的實際銷量已經(jīng)超過了Oculus Rift。
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