對于大多數(shù)購買了VR頭盔的用戶而言,可能很多人都至少嘗試過Owlchemy Labs研發(fā)的《工作模擬》,這款奇怪的VR游戲可以讓新手了解什么是虛擬現(xiàn)實,收入300萬美元成為最暢銷VR游戲、還獲得了GDC VR/AR游戲等獎項。
最近,Owlchemy還與Adult Swim Games聯(lián)合開始制作《Rick & Morty: Virtual Rick-ality》。最近該公司CEO Alex Schwartz在接受采訪時講述了學習VR的一些心得和其他方面的問題。Schwartz說,“當我們開始做《工作模擬》的時候,每一個游戲概念或者體驗都必須反復重新設計,我們也不知道從開始到最終體驗需要多少次重新制作和設計”。
成功秘訣一:創(chuàng)新思維和操作方式
在游戲環(huán)境里,即便是非常簡單的東西也會在VR里遇到新的挑戰(zhàn),他說,“我們當時在想‘如何在VR里返回游戲世界、菜單或者中心位置呢?’我們不希望像其他人那樣做2D菜單,我們改進過程大概是:有哪些動作可以讓我們用來做推出一個關卡呢?這時候我們就想出了用墨西哥玉米煎餅做成出口的方法,也就是你可以用吃東西這樣的游戲里本身就存在的身體互動,并且把它做成可以多選的‘菜單’,所以我們就把菜單做成了食物選擇的方式”。
VR游戲研發(fā)真正需要的是創(chuàng)新思維和設計方式,Schwartz認為這才是很多開發(fā)者所缺乏的!斑@讓我想起了VR初期,我們可以參考的東西很少,很多人只是按照過去做游戲的經(jīng)驗填充內(nèi)容,比如有人把Xbox或者PlayStation游戲直接移植過去,做出了非常糟糕的VR游戲體驗”。
他說,“ 的VR游戲會充分利用平臺的長處以及各種可能的互動類型和玩家動作,充分發(fā)揮自己能做的,從頭開始做一款真正的虛擬現(xiàn)實作品”。Schwartz認為VR游戲的初期實際上就和觸屏操作剛剛開始的時候一樣,很多人當時都在手機屏幕上設置了虛擬按鈕,但最終新的操作方式和手勢操作出現(xiàn)了,比如《憤怒的小鳥》里的拖拽或者策略游戲小地圖里的縮放。
Schwartz解釋說,“你們都在問‘VR的語言’,我們開始看到這些類型的設計方法不斷出現(xiàn),比如把手伸到肩膀上抓背包的做法,我認為Cloudhead研發(fā)的《The Gallery》就在探索,這些非常自然的互動方法都非常逼真,讓你不用記住抽象的概念,我認為這才是關鍵。即使是在觸屏上這也是一種抽象概念,因為真實的地圖你是不能用兩根手指縮放的,延伸的地圖在現(xiàn)實生活中也是不存在的,但在游戲里這仍然讓人覺得很自然”。
成功秘訣二:做多個平臺
除了獨特的VR設計之外,Schwartz認為《工作模擬》成功的另一個原因是覆蓋了多個平臺,這種策略在開始進入VR領域之前就有了,目前該公司還在制作《Snuggle Truck》和《Jack Lumber》這樣的手游作品。他說,“很明顯是多平臺,因為如果只是依靠單個收入渠道,我們可能早就破產(chǎn)了,正是因為多平臺才讓我們得以繼續(xù)接下來的項目,實際上《工作模擬》發(fā)布之前,我們的第一款游戲登錄了12個不同平臺”。
多平臺的做法其實很容易理解,按照傳統(tǒng)的說法就是‘不把雞蛋放在同一個籃子里’,所以對于VR游戲,Owlchemy同樣采取了類似策略。Schwartz說,“每次你打開VR,在不同的商店里都可以看到我們的游戲,如果是為了做 質量的VR體驗,為什么要只在一個平臺發(fā)布呢?如果希望所有用戶都看到你的作品,為什么不上多個平臺呢?專屬協(xié)議不能讓你的游戲覆蓋所有人,所以Owlchemy的做法實際上一般撒于經(jīng)濟策略,還有一半撒于市場營銷方式!
當然,做專屬游戲實際上有時候是迫不得已!癡R是個很困難的領域,我們的市場非常小,如果你只有兩種選擇,要么關門大吉、要么做專屬游戲,所以我能理解人們這么做的原因。但是,如果可以不做專屬游戲而且能把它做好,這對于未來VR的發(fā)展是很有利的”。
對于VR業(yè)務領域,Owlchemy仍在探索中,Schwartz認為,我們最終將會看到VR市場的爆發(fā),“我認為未來會看到比如今大10倍或者百倍的數(shù)字,這就是我們對未來很多年的預測”。
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