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國外讀“游戲”專業(yè) 美國與日本院校是
時間:2017-05-02 11:09   來源:《留學》雜志   責任編輯:毛青青

  網(wǎng)絡游戲市場的興盛,倒逼著國內(nèi)高校電子競技專業(yè)的發(fā)展。而與中國國內(nèi)高校游戲類專業(yè)為數(shù)寥寥的現(xiàn)狀迥異,在國外,開設有相關專業(yè)并已久負盛名的高校,其數(shù)不少。

  2017年年初,中國傳媒大學開設電競專業(yè)的消息在網(wǎng)上傳播,引發(fā)關注。不久前,中傳南廣學院藝術和科技專業(yè)的電子競技分析方向迎來首屆藝考招生,坐實該消息非虛。據(jù)悉,該校2017年將在數(shù)字媒體藝術專業(yè)中,新設數(shù)字娛樂方向,旨在培養(yǎng)電子競技管理與游戲策劃方面的人才。

  早在2016年9月,教育部就《普通高等學校高等職業(yè)教育(?)專業(yè)設置管理辦法》增補了13個專業(yè),其中包括電子競技運動與管理專業(yè),這項舉措將從今年開始執(zhí)行,也就是說,從2017年開始,“玩游戲”確切地說也是一個名正言順的專業(yè)了。

  然而,該專業(yè)的目標,并非是培養(yǎng)電競職業(yè)玩家。據(jù)了解,所謂“電子競技專業(yè)”,其實是在該校數(shù)字媒體藝術專業(yè)下新設的數(shù)字娛樂方向,主要培養(yǎng)電子競技管理、游戲策劃方面的人才,課程設置包括與電競相關的產(chǎn)業(yè)管理、運營策劃等課程,還包括社會學、經(jīng)濟學、心理學等。

  “電子競技”正式出現(xiàn)在中國高校的專業(yè)設置中,其背后代表著的,是中國乃至全球網(wǎng)絡游戲市場的高速增長。經(jīng)過之前的積累,如今,電子競技游戲逐漸被公眾認可,并以驚人的速度融入日常生活。2016年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元,與前一年相比增長43%。隨著互聯(lián)網(wǎng)和計算機技術的快速發(fā)展,全球網(wǎng)絡游戲市場的前景一片廣闊。

 ∞大的市場規(guī)模使得電競相關人才的需求也不斷增大。而與市場需求并不對稱的是,我國游戲行業(yè)人才的極度缺乏以及高校游戲行業(yè)人才培養(yǎng)的乏力。“粥多僧少”的現(xiàn)狀,開始吸引一些對游戲類專業(yè)有濃厚興趣的同學赴國外深造。

  在所有專業(yè)之中,游戲雖然不能說是大熱門,但在國外也確實有不少 院校都開辦。而在游戲領域頗有成就的國家,當屬美國和日本,下面,《留學》整理了游戲類專業(yè)的院校推薦,供大家參考。

  美國:

  南加州大學University of Southern California

  南加州大學電影學院是全美最負盛名的電影學院。自學院成立以來,為好萊塢、迪士尼等洛杉磯的娛樂產(chǎn)業(yè)輸送了大量的人才;用襟w及游戲?qū)I(yè)是電影學院開設的七大專業(yè)之一,雖然頂著“互動媒體”這一高大上的稱謂,但事實上,該專業(yè)的主要目的是培養(yǎng)以創(chuàng)意總監(jiān)(Creative Director,在大部分公司中是主管游戲研發(fā)的 職位)為職業(yè)生涯目標的游戲設計師。該專業(yè)在U.S.news 游戲設計專業(yè)排行榜上高居榜首。

  這個專業(yè)和電影學院其它專業(yè)一樣,學制為三年。主要的課程包括游戲設計的進階理論、游戲制作的商業(yè)實踐、創(chuàng)新性的游戲系統(tǒng)設計等等,同時還可以選修電影學院其它專業(yè)的課程,例如電影的制片、劇本創(chuàng)作、音效制作等等。

  互動媒體及游戲?qū)I(yè)的經(jīng)費充足,有自己獨立的大樓用于授課和研發(fā)。互動傳媒大廈除囊括了一些像交互式媒體與游戲區(qū)域,開設學士學位和博士學位的媒體藝術+實踐課程以及多媒體研究所這樣的基本設施之外,也會設有一些高端的研發(fā)實驗室:例如游戲創(chuàng)新、混合現(xiàn)實和環(huán)境的媒體實驗室。學校的設備涵蓋 的數(shù)字技術,包括4K數(shù)字投影機、游戲測試間、動作捕捉設備、虛擬現(xiàn)實頭盔等等。

  紐約大學游戲中心New York University, Game Center

  作為新開設不過三年的游戲設計專業(yè),紐約大學游戲中心的游戲設計專業(yè),在2017年成功殺入U.S.news 游戲設計專業(yè)排行榜的 0,可謂發(fā)展迅速。該游戲中心位于紐約市的布魯克林區(qū),和剛剛并入紐約大學的Poly學院在同一棟建筑中。游戲中心隸屬于紐約大學的帝勢藝術學院(Tisch School of the Arts),這是紐約大學的 學院,曾經(jīng)誕生過19名奧斯卡金像獎得主,其中就包括 導演李安。學院中開設了各種類別的藝術專業(yè),包括電影、動畫、舞蹈、設計、音樂等等。

  游戲中心開設的課程完全是游戲方向的,同時很注重游戲的藝術表現(xiàn)。必鹽程有游戲設計,主要以實體游戲為主,在減少技術限制的情況下,發(fā)揮自己的創(chuàng)造思維,通過紙上原型或者物理游戲等方式來探索不同的游戲設計方法,學期項目也包括各種桌游,桌面角色扮演,真人游戲等等。

  在游戲中心,開設一門名為Game Studio的課程,主要做電子游戲,會介紹Game Maker和Unity 3D兩款工具,并給出不同的主題,讓學生自由組隊設計游戲,其中也有個人項目—每學期一般要做三四款游戲,這門課的進度也常常和游戲設計課程配合,這樣可以及時將設計課程學到的東西應用實踐。

  卡內(nèi)基梅隆大學Carnegie Mellon University

 〃內(nèi)基梅隆大學位于美國中部的城市匹茲堡。該大學素來有“計算機神!敝Q,這為其游戲設計專業(yè)提供了強大的技術背景支撐。學校中的娛樂技術中心由卡內(nèi)基梅隆大學的計算機學院(全美排名前三位)和設計學院(全美排名前五位)聯(lián)合開設。

  娛樂技術中心是一個完全基于項目的專業(yè),課程非常少,就讀的學生從進入該專業(yè)的第一周期就要投入緊張的游戲制作周期當中。在兩年的學習中,就讀的學生需要經(jīng)歷各種各樣不同的項目。在小組項目中,他們以兩個星期為周期快速制作游戲原型,兩周后打散小組,所有人重新組隊,進入下一個兩周的開發(fā)周期。這樣高強度的組隊開發(fā)訓練使他們練就了扎實的基本功,畢業(yè)后的學生大都進入了美國的游戲產(chǎn)業(yè),業(yè)內(nèi)的口碑也一直不錯。

  猶他大學The University of Utah

  位于美國猶他州鹽湖城的猶他大學綜合排名并不高,但游戲相關的EAE專業(yè)在U.S.news游戲設計專業(yè)排行榜上卻高居第二位。該專業(yè)下分四個方向,分別為游戲制作、游戲程序、游戲藝術和游戲技術藝術。

  EAE專業(yè)學制為兩年,大部分課程是固定的,包括游戲設計、游戲工程、游戲制作(培養(yǎng)制作人的課程)等游戲相關的課程。和南加大、紐約大學有所不同,EAE專業(yè)中的四個方向包含了游戲開發(fā)團隊的主要角色。最后的畢業(yè)設計大課叫作游戲項目(Game Project)—首先,EAE全班人都會參與其中。會分成幾個小組,小組有制作人、美術師和工程師。第一個學期會先做一些原型讓所有人適應一下游戲開發(fā)。第二個學期開始就會正式從頭腦風暴開始做畢業(yè)設計游戲,并會持續(xù)三個學期直到畢業(yè)。由于猶他大學在圖形學領域享有盛名— 的“猶他茶壺”就來自此校,因此EAE的畢業(yè)生也很受大公司的青睞,迪士尼和該專業(yè)也有合作關系。

  迪吉彭理工學院DigiPen Institue of Technology

  位于西雅圖的迪吉彭理工學院并不是一所典型的高等學府,而是一所為游戲?qū)I(yè)專門開辦的學院。在以往的普林斯頓游戲設計專業(yè)院校排名里,迪吉彭一直處于前位;在2013年的排名里,其專業(yè)排名第三位,僅次于南加州大學和猶他大學。

  迪吉彭的宗旨是訓練年輕人才,設計新一代的像《馬里奧兄弟》這樣游戲性出色的電子游戲。學校職員說,他們希望造就新一批合格學員,以滿足電子游戲行業(yè)越來越多的需求。大學的主要靠山是電子游戲公司美國任天堂,并租用它在美國的總部所在地。美國任天堂為大學提供技術援助、實驗室空間和課程援助。除此之外,微軟、康帕和Digital等電腦大公司的總部也都近在咫尺。

  迪吉彭的本科教育更為 ,開設了計算機工程、計算機科學及實時模擬、工程及音效設計、計算機科學及游戲設計、游戲設計,音樂及聲效設計、媒體藝術及動畫等十個專業(yè)。這所學校的教學質(zhì)量在游戲業(yè)界聲譽很好,由于側(cè)重訓練學生的實際工作能力和應變能力,使得該校畢業(yè)生在就業(yè)方面極具競爭力。

  值得一提的是,北美開設游戲設計專業(yè)的學校,遠不止以上所提到的這五所,還有諸如薩凡納藝術與設計學院這樣的藝術學校、羅徹斯特理工學院這樣的理工科學校,甚至麻省理工這樣超一流的大學,也會開設游戲研究實驗室。

  日本:

  東京工業(yè)大學Tokyo Institute of Technology

  日本的大學分為國立、私立、公立、專門學校和短期大學,由于游戲制作專業(yè)大多開設在私立或者專門學校,因此國立大學當中跟游戲制作沾邊的學校并不多。但是這所東京工業(yè)大學(以下簡稱“東工大”)正是巖田聰—這位帶動了任天堂發(fā)展乃至為整個游戲界做出了巨大貢獻的偉人的母校。

  該校是以工程技術與自然科學研究為主的日本頂尖、世界一流的理工科大學。據(jù)2015年的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,該校的偏差值(偏差值在日本被看作學習水平的正確反映,是日本人對于學生智能、學力的一項計算公式值)在東京僅低于東京大學和東京外國語大學,位居第三名。

  東京工藝大學Tokyo Polytechnic University

  這所于1923年成立的私立大學,在成立之初是專門教授學生攝影攝像技術的專門學校。后來隨著時代的發(fā)展,該校把化學的照片處理法、幾何光學的應用物理等先端科技融入到了照片的攝影技術當中,逐漸地實現(xiàn)了工學與藝術的融合。而這所乍看之下和游戲制作并沒有多大關系的學校,正是游戲《吃豆人》(Pac-Man)系列的創(chuàng)始人巖谷徹的母校。該校僅有工學院和藝術學院,共計十二門專業(yè)。其中藝術學院的動畫專業(yè)和游戲?qū)I(yè)可以說是培養(yǎng)游戲制作人的搖籃。

  東京工藝大學(以下簡稱“工藝大”)的動畫專業(yè)是2003年才剛剛設立的,雖成立時間尚短,但該校也是日本第一家成立了四年學制學習該專業(yè)的大學。這個以培養(yǎng)未來動畫制作人才為目標的專業(yè),每年大約有一百名學生入學,跟眾多學校一樣,幾乎都是以小組為單位商討并制作出一款作品來共同精進學藝。由于學時有四年之久,最開始的兩年,可以穩(wěn)扎穩(wěn)打的進行基礎知識的積累,后兩年則可以發(fā)揮自己的能力,做到實踐與理論研究并行。

  游戲?qū)I(yè)要比動畫專業(yè)歷史悠久,也正是培養(yǎng)了巖谷徹的地方。在日本的大學教育領域中,也是屈指可數(shù)的結(jié)合了藝術和理數(shù)理論的精髓,在進行著“游戲本質(zhì)”研究的專業(yè),以培養(yǎng)業(yè)界一流的游戲制作人為宗旨。在該專業(yè),學生入學后可以選擇游戲策劃、游戲設計、游戲編程這三個方向,再根據(jù)各方向?qū)W習相應的知識、技能。從大二開始,則以小組的形式創(chuàng)作一款可以拿到市場販賣水平的游戲。而相對于動畫專業(yè),游戲?qū)I(yè)十分重視3DCG教育的質(zhì)量。學校也為學生們準備了如動作捕捉工作室、游戲?qū)嶒炇业雀呖萍荚O備,并且會定期舉辦游戲大會彼此切磋實力來加深友誼,可謂是學玩兼?zhèn)洹?/P>

  東京工科大學Tokyo University of Technology

  這所于1986年成立的私立大學,依靠其“實際應用學主義”的教育思想,經(jīng)過短短三十年的時間,現(xiàn)已發(fā)展成具備專項研究環(huán)境的綜合性理科大學。由于成立時間較晚,雖沒有較為有名的畢業(yè)生,但近年該校的媒體技術專業(yè)開始著手于游戲制作人才的培養(yǎng),那些夢想成為一線游戲制作大師的學生從各地來此地求學。該校共設有六個學院,開設有二十一門專業(yè)。

  該專業(yè)較為有代表性的科目是游戲制作技術理論課程。該課程在學習游戲開發(fā)工程的基礎上,學習業(yè)界游戲設計和游戲制作所使用的技術要素以及邀請企業(yè)的工作人員來進行手游制作的講解。第一年,除了學習基礎理論外,也可以參加各種游戲制作的小組和研討班。研討班的形式有兩種,一種是游戲策劃,每周都會有不同的課題,學生們需要以課題為中心在規(guī)定的時間內(nèi)完成一款游戲的策劃書;另一種是游戲制作,和隊友一起分擔游戲設計、游戲編程、游戲插圖的任務,共同制作一款游戲。該校的在校生制作的游戲曾多次在游戲制作比賽中獲獎。

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