≥艾媒咨詢?nèi)涨鞍l(fā)布的《2016-2017中國手機(jī)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告》顯示,目前國內(nèi)手游用戶紅利漸觸天花板,另外,手游產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,創(chuàng)新性不足,對(duì)用戶吸引力較小,行業(yè)難以在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)用戶數(shù)量大突破。因此,未來手游廠商應(yīng)重點(diǎn)提升產(chǎn)品品質(zhì),往精品化、重度化方向進(jìn)化發(fā)展,打造更多現(xiàn)象級(jí)品牌吸引用戶關(guān)注,引領(lǐng)行業(yè)良性發(fā)展。
游戲公司應(yīng)該注重品牌
在產(chǎn)品同質(zhì)化的時(shí)代,市場(chǎng)的供應(yīng)已經(jīng)相對(duì)飽和,通過一些常規(guī)的方法來獲得市場(chǎng)認(rèn)可,其風(fēng)險(xiǎn)成本都非常高,因此,做品牌可能是游戲公司實(shí)現(xiàn)長遠(yuǎn)穩(wěn)定發(fā)展的 之路。其實(shí)業(yè)內(nèi)許多領(lǐng)先的公司已經(jīng)開始這種做法。
然而大多數(shù)公司對(duì)于品牌的理解往往只限于表面,也就是像廣告、營銷這樣的東西,而其實(shí)做品牌是一種態(tài)度的體現(xiàn),是你選擇用怎樣的態(tài)度去服務(wù)我們的客戶和玩家。
~品游戲內(nèi)容成左右市場(chǎng)表現(xiàn)的最大因素
移動(dòng)游戲品質(zhì)超越了渠道話語權(quán)。成熟的游戲玩家對(duì)移動(dòng)游戲品牌意識(shí)、精品需求提升,這種現(xiàn)象促使優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品對(duì)渠道的依賴性降低,游戲產(chǎn)業(yè)再次回到了“品質(zhì)決勝”的時(shí)代。
…過多年移動(dòng)游戲技術(shù)、硬件和軟件積累,經(jīng)過 2015 年后半年的沉淀之后,中國移動(dòng)游戲行業(yè)在 2016 年進(jìn)入了變革期,舊有渠道格局變得模糊,產(chǎn)業(yè)鏈條細(xì)化專業(yè),玩家需求眼光提升,精品游戲內(nèi)容成為左右市場(chǎng)表現(xiàn)的主要因素。
打造精品游戲內(nèi)容成為致勝的關(guān)鍵
從2015年開始移動(dòng)游戲市場(chǎng)最火熱的詞就是IP,但并非所有的廠商都懂得如用IP,從打造IP的角度來看,一款游戲大作必須同時(shí)具備經(jīng)典的世界觀、廣泛認(rèn)同的價(jià)值觀以及被用戶銘記和喜愛的元素,才能夠擴(kuò)展至其他泛娛樂領(lǐng)域,真正形成以游戲?yàn)槭级说腎P化布局。可以預(yù)見,隨著用戶的逐漸成熟,IP導(dǎo)量的時(shí)代將逐漸過去,真正考驗(yàn)廠商的是,對(duì)IP的長線運(yùn)作和深度開發(fā)能力。
我們既要滿足硬核玩家需求,也要照顧小白玩家的訴求,更要通過運(yùn)營及市場(chǎng)手段去了解大多數(shù)中度玩家的喜好。立體式用戶調(diào)研通過對(duì)行業(yè)、細(xì)分品類(人群)、單產(chǎn)品多角度出發(fā),能為市場(chǎng)方向提供支持,幫助市場(chǎng)工作有的放矢;縱深研究主要是以產(chǎn)品為研究對(duì)象,對(duì)一個(gè)產(chǎn)品早期到上市的完整系統(tǒng)支持,并對(duì)目標(biāo)市場(chǎng)與人群進(jìn)行更充分的了解,幫助產(chǎn)品找到核心定位和產(chǎn)品打磨。
內(nèi)容營銷的風(fēng)潮會(huì)在今年愈演愈烈,好的創(chuàng)意或內(nèi)容成為大家追逐的目標(biāo),不僅是傳統(tǒng)行業(yè)還是互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,越來越多的企業(yè)感受到了內(nèi)容對(duì)用戶的吸引力,好的內(nèi)容營銷是基于對(duì)產(chǎn)品的戰(zhàn)略思考和一攬子的營銷統(tǒng)籌。
隨著市場(chǎng)的不斷發(fā)展和用戶的成熟,未來的移動(dòng)游戲?qū)⒏映坊㈤L線化、細(xì)分化的路線發(fā)展,移動(dòng)游戲市場(chǎng)營銷也需要更多的想象力。
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