—發(fā)商Kuj工作室負責(zé)人Brynley Gibson鼓勵開發(fā)者眼光放長遠,在VR和AR技術(shù)領(lǐng)域不要僅局限于游戲。
英國外包開發(fā)商Kuju一直和近幾年來的許多公司一樣在VR領(lǐng)域努力。上個月,這家公司宣布2017年媒體技術(shù)將成為他們的關(guān)注重點,這也是因為最近招募了工作室新負責(zé)人Brynley Gibson。
Gibson此前是PlayStation倫敦工作室的執(zhí)行負責(zé)人,他促進了技術(shù)演示發(fā)展到Morpheus項目(注:PSVR前身)展示的移植工作,隨后就在PlayStation VR上上線了。這些演示工作形成了PSVR上最新軟件《PlayStation VR Worlds》的基礎(chǔ)。
Kuju在8月份招募了Gibson來推進VR市場。不過由于這位之前是索尼公司的大佬,因此對這技術(shù)并不太感冒。
“我并不是一個VR死忠粉,”他接受采訪時說,“我一直保持著適量的懷疑。我為PlayStation創(chuàng)作《VR Worlds》時我每天都在體驗和試驗VR技術(shù)。等到項目結(jié)束我已經(jīng)被VR洗腦了。我明白了工作原理,也去探索了局限所在。我還看過了數(shù)百個演示,見證了VR技術(shù)實用起來的神奇之處。每次人們脫下VR頭盔,都是一副歡欣愉悅,或者感到脫胎換骨的表情。我現(xiàn)在感覺自己像個老煙槍,在招呼大家一起吸!
“我現(xiàn)在終于堅信AR和VR技術(shù)將在未來徹底改變?nèi)藗兊纳盍。這些技術(shù)能提供一些別的媒體技術(shù)做不到的功能。VR能讓用戶瞬間從一個地方轉(zhuǎn)移到另一個地方,而且能深入共鳴的功能是很特別的。AR的功能更強,其賣點之一就是能持續(xù)提供增強顯示。想象一下你每天走到哪都有一層信息顯示,來幫助你完成各種工作——這才是最大亮點。這些技術(shù)未來將整合到我們?nèi)粘I钪腥,變成我們不可或缺的一部分!?/P>
但是此行業(yè)里別的人倒沒有Gibson這么樂觀了。大家原本都指望2016年能成為VR崛起的元年,結(jié)果卻敗得一塌糊涂,這項技術(shù)的支持者也在市場的緩慢增長中逐漸失去了興趣。雖然三大商業(yè)設(shè)備——Oculus Rift,HTC Vive和PSVR——的銷量還是不錯的。PlayStation和頭盔似乎用戶最多,確認實際賣出了超過915000臺,不過這還是沒有達到一些VR擁護者的期望。
然而,Gibson相信目前的消費頹勢屬于“經(jīng)典的發(fā)售后下滑”,并相信銷量將隨著收貨渠道的拓展變得更大。
“消費者最終會接受這些產(chǎn)品,市場也會隨之穩(wěn)定下來,”他說,“主機和PC端VR系統(tǒng)的銷量其實跟預(yù)計的差得不太遠。移動端銷量看起來也不錯,上升節(jié)奏也在加快。十年內(nèi),我們會真正實現(xiàn)應(yīng)用,而且會有足夠多的消費者支持市場運轉(zhuǎn)。隨著我們向那個方向邁進,很多事情都會發(fā)生變化,勢頭也會自然而然地出現(xiàn)!
“商業(yè)化應(yīng)用量正在穩(wěn)定增長,而且也會幫助引導(dǎo)消費者加入VR行列。這樣能讓技術(shù)看起來平易近人,并宣傳其精彩之處。平臺的管理者們也能繼續(xù)找到刺激需求的新方法。要做的就是制作出全面的體驗!
“在接下來的十年里,VR技術(shù),內(nèi)容以及開發(fā)者的能力都將得到進步。我們現(xiàn)在所見到的內(nèi)容還是很原始的。這些技術(shù)的應(yīng)用也會逐漸變得普遍。進入VR的方式將更加簡單易用。而價格也會更低,外型也會改進。在所有層次上的體驗都會進步。現(xiàn)在發(fā)展的方向還是很對的。要創(chuàng)建一個新市場,時間是關(guān)鍵。”
Gibson強調(diào)這不意味著所有開發(fā)者都應(yīng)該重金投入VR。而同時傳統(tǒng)媒體技術(shù)會仍然是主力。但是像Kuju公司這樣的大企業(yè)去為未來市場做好準備也是可以接受的。
“新科技和新平臺都會不斷推出,我們想為之做好準備,”Gibson說,“任天堂Switch就是一個很好的案例;雖然這不是VR技術(shù),但是很值得在上面投資。VR和AR技術(shù)只不過是我們戰(zhàn)略宏圖中的一小部分。”
“那些不做軟件開發(fā)的公司應(yīng)該研究如何把VR和AR技術(shù)融入他們本身的商業(yè)中去。他們會利用那些軟件設(shè)計新的運營方式,不論是內(nèi)部員工培訓(xùn)發(fā)展還是面向公眾的。”
人們臥室中一般不會裝VR頭盔,而許多開發(fā)者都忽視了這一點。不過行業(yè)中其他地方越來越多地開始用VR技術(shù)了,而不局限于家用用途。從而給了開發(fā)者們許多機會來抓住這項技術(shù),不用每天擔(dān)驚受,思考怕如何贏得公眾的興趣。
“家用VR消費者只是未來前景的一部分”,Gibson強調(diào),“公司應(yīng)該注意一下還有哪些地方在用VR技術(shù),以及是怎么用,在什么情況下用的。這么做能讓我們看到一個更加廣闊的市場,不僅僅局限于家用市場。VR項目現(xiàn)在幾乎在所有行業(yè)都有用——時尚,工程,國防等等。娛樂只是其用處之一;別的還有教育和訓(xùn)練目的!
“我們看到這項技術(shù)已經(jīng)應(yīng)用于公眾設(shè)施,比如博物館。在中國VR體驗店已經(jīng)取得了重大成功,在這應(yīng)該也能行的。眼光越大,市場越大!
“如果你在為公眾市場提供內(nèi)容,那么你只能按市場大小量體裁衣。對于那些獨立開發(fā)商,軟件必須做成跨平臺的。去從已經(jīng)涉足VR行業(yè)的合作伙伴那里獲取資金支援也是明智之舉!
不過,還是能感覺到即便是VR行業(yè)中的最大的公司也會因為產(chǎn)品發(fā)售不順而信心略減。Gibson的老東家PlayStation早在PSVR上架以前就在倫敦工作室進行了裁員。這或許意味著有些公司在VR行業(yè)投資過多了,而現(xiàn)在不得不忍痛割愛?Gibson不這么認為。
“誠然,解散一個好團隊確實讓人難以啟齒,但是也并不奇怪,”他說,“在許多大型項目的最后,都會進行團隊裁員。不論好壞,這都是游戲開發(fā)循環(huán)的一部分,VR也不例外!
他仍然很自信,未來VR開發(fā)者,尤其是非游戲方面的開發(fā)者面臨的要求將越來越高。他的在Kuju公司的新團隊如今就在招兵買馬。
“這個市場仍然塵埃未定,”Gibson說,“我們的戰(zhàn)略焦點是品牌和執(zhí)照。我們有些用戶不愿意要AR和VR體驗,我們的任務(wù)就是給他們介紹這個媒體技術(shù)的潛力。此前我們?yōu)橐恍┢髽I(yè)開發(fā)了非VR主機游戲,比如《口袋妖怪》,《Risk》和《尊巴舞》。但隨著這些技術(shù)進步,這個步驟也發(fā)生了變化。我們能創(chuàng)作出沉浸感和投入感前所未見的VR體驗!
Gibson的經(jīng)驗主要在VR技術(shù),Kuju則準備建立一個AR技術(shù)團隊就沒什么用了。在這兩種技術(shù)中,VR經(jīng)常是大家話語里的主角——尤其是游戲領(lǐng)域——然而Gibson堅持道AR技術(shù)的需求也在不斷增長。
“這兩項技術(shù)相似之處頗多但是最后體驗截然不同,”他說,“我有幸發(fā)現(xiàn)團隊成員有人對AR技術(shù)也相當(dāng)熟。這包括為Vita和PS3開發(fā)的HoloLens和索尼AR項目。他們帶來的知識和經(jīng)驗對項目開發(fā)來說真是無價之寶!
“我們相信AR技術(shù)未來也會在行業(yè)核心地位上占據(jù)一段時間,而且能在接下來幾年里看到這項技術(shù)的較大發(fā)展進步。爭論VR,AR和MR(Mixed Reality,混合技術(shù))孰優(yōu)孰劣毫無意義。因為這些技術(shù)都各有長處,也不是選一個就必須拋棄別的。每項技術(shù)都能在它們自己的領(lǐng)域里得到發(fā)展。它們都有相當(dāng)大的潛力,其實最后真正的贏家是消費者!
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