—發(fā)商Kuj工作室負責人Brynley Gibson鼓勵開發(fā)者眼光放長遠,在VR和AR技術領域不要僅局限于游戲。
英國外包開發(fā)商Kuju一直和近幾年來的許多公司一樣在VR領域努力。上個月,這家公司宣布2017年媒體技術將成為他們的關注重點,這也是因為最近招募了工作室新負責人Brynley Gibson。
Gibson此前是PlayStation倫敦工作室的執(zhí)行負責人,他促進了技術演示發(fā)展到Morpheus項目(注:PSVR前身)展示的移植工作,隨后就在PlayStation VR上上線了。這些演示工作形成了PSVR上 軟件《PlayStation VR Worlds》的基礎。
Kuju在8月份招募了Gibson來推進VR市場。不過由于這位之前是索尼公司的大佬,因此對這技術并不太感冒。
“我并不是一個VR死忠粉,”他接受采訪時說,“我一直保持著適量的懷疑。我為PlayStation創(chuàng)作《VR Worlds》時我每天都在體驗和試驗VR技術。等到項目結束我已經被VR洗腦了。我明白了工作原理,也去探索了局限所在。我還看過了數(shù)百個演示,見證了VR技術實用起來的神奇之處。每次人們脫下VR頭盔,都是一副歡欣愉悅,或者感到脫胎換骨的表情。我現(xiàn)在感覺自己像個老煙槍,在招呼大家一起吸!
“我現(xiàn)在終于堅信AR和VR技術將在未來徹底改變人們的生活了。這些技術能提供一些別的媒體技術做不到的功能。VR能讓用戶瞬間從一個地方轉移到另一個地方,而且能深入共鳴的功能是很特別的。AR的功能更強,其賣點之一就是能持續(xù)提供增強顯示。想象一下你每天走到哪都有一層信息顯示,來幫助你完成各種工作——這才是最大亮點。這些技術未來將整合到我們日常生活中去,變成我們不可或缺的一部分!
但是此行業(yè)里別的人倒沒有Gibson這么樂觀了。大家原本都指望2016年能成為VR崛起的元年,結果卻敗得一塌糊涂,這項技術的支持者也在市場的緩慢增長中逐漸失去了興趣。雖然三大商業(yè)設備——Oculus Rift,HTC Vive和PSVR——的銷量還是不錯的。PlayStation和頭盔似乎用戶最多,確認實際賣出了超過915000臺,不過這還是沒有達到一些VR擁護者的期望。
然而,Gibson相信目前的消費頹勢屬于“經典的發(fā)售后下滑”,并相信銷量將隨著收貨渠道的拓展變得更大。
“消費者最終會接受這些產品,市場也會隨之穩(wěn)定下來,”他說,“主機和PC端VR系統(tǒng)的銷量其實跟預計的差得不太遠。移動端銷量看起來也不錯,上升節(jié)奏也在加快。十年內,我們會真正實現(xiàn)應用,而且會有足夠多的消費者支持市場運轉。隨著我們向那個方向邁進,很多事情都會發(fā)生變化,勢頭也會自然而然地出現(xiàn)。”
“商業(yè)化應用量正在穩(wěn)定增長,而且也會幫助引導消費者加入VR行列。這樣能讓技術看起來平易近人,并宣傳其精彩之處。平臺的管理者們也能繼續(xù)找到刺激需求的新方法。要做的就是制作出全面的體驗。”
“在接下來的十年里,VR技術,內容以及開發(fā)者的能力都將得到進步。我們現(xiàn)在所見到的內容還是很原始的。這些技術的應用也會逐漸變得普遍。進入VR的方式將更加簡單易用。而價格也會更低,外型也會改進。在所有層次上的體驗都會進步。現(xiàn)在發(fā)展的方向還是很對的。要創(chuàng)建一個新市場,時間是關鍵。”
Gibson強調這不意味著所有開發(fā)者都應該重金投入VR。而同時傳統(tǒng)媒體技術會仍然是主力。但是像Kuju公司這樣的大企業(yè)去為未來市場做好準備也是可以接受的。
“新科技和新平臺都會不斷推出,我們想為之做好準備,”Gibson說,“任天堂Switch就是一個很好的案例;雖然這不是VR技術,但是很值得在上面投資。VR和AR技術只不過是我們戰(zhàn)略宏圖中的一小部分!
“那些不做軟件開發(fā)的公司應該研究如何把VR和AR技術融入他們本身的商業(yè)中去。他們會利用那些軟件設計新的運營方式,不論是內部員工培訓發(fā)展還是面向公眾的!
人們臥室中一般不會裝VR頭盔,而許多開發(fā)者都忽視了這一點。不過行業(yè)中其他地方越來越多地開始用VR技術了,而不局限于家用用途。從而給了開發(fā)者們許多機會來抓住這項技術,不用每天擔驚受,思考怕如何贏得公眾的興趣。
“家用VR消費者只是未來前景的一部分”,Gibson強調,“公司應該注意一下還有哪些地方在用VR技術,以及是怎么用,在什么情況下用的。這么做能讓我們看到一個更加廣闊的市場,不僅僅局限于家用市場。VR項目現(xiàn)在幾乎在所有行業(yè)都有用——時尚,工程,國防等等。娛樂只是其用處之一;別的還有教育和訓練目的!
“我們看到這項技術已經應用于公眾設施,比如博物館。在中國VR體驗店已經取得了重大成功,在這應該也能行的。眼光越大,市場越大!
“如果你在為公眾市場提供內容,那么你只能按市場大小量體裁衣。對于那些獨立開發(fā)商,軟件必須做成跨平臺的。去從已經涉足VR行業(yè)的合作伙伴那里獲取資金支援也是明智之舉!
不過,還是能感覺到即便是VR行業(yè)中的最大的公司也會因為產品發(fā)售不順而信心略減。Gibson的老東家PlayStation早在PSVR上架以前就在倫敦工作室進行了裁員。這或許意味著有些公司在VR行業(yè)投資過多了,而現(xiàn)在不得不忍痛割愛?Gibson不這么認為。
“誠然,解散一個好團隊確實讓人難以啟齒,但是也并不奇怪,”他說,“在許多大型項目的最后,都會進行團隊裁員。不論好壞,這都是游戲開發(fā)循環(huán)的一部分,VR也不例外!
他仍然很自信,未來VR開發(fā)者,尤其是非游戲方面的開發(fā)者面臨的要求將越來越高。他的在Kuju公司的新團隊如今就在招兵買馬。
“這個市場仍然塵埃未定,”Gibson說,“我們的戰(zhàn)略焦點是品牌和執(zhí)照。我們有些用戶不愿意要AR和VR體驗,我們的任務就是給他們介紹這個媒體技術的潛力。此前我們?yōu)橐恍┢髽I(yè)開發(fā)了非VR主機游戲,比如《口袋妖怪》,《Risk》和《尊巴舞》。但隨著這些技術進步,這個步驟也發(fā)生了變化。我們能創(chuàng)作出沉浸感和投入感前所未見的VR體驗!
Gibson的經驗主要在VR技術,Kuju則準備建立一個AR技術團隊就沒什么用了。在這兩種技術中,VR經常是大家話語里的主角——尤其是游戲領域——然而Gibson堅持道AR技術的需求也在不斷增長。
“這兩項技術相似之處頗多但是最后體驗截然不同,”他說,“我有幸發(fā)現(xiàn)團隊成員有人對AR技術也相當熟。這包括為Vita和PS3開發(fā)的HoloLens和索尼AR項目。他們帶來的知識和經驗對項目開發(fā)來說真是無價之寶!
“我們相信AR技術未來也會在行業(yè)核心地位上占據(jù)一段時間,而且能在接下來幾年里看到這項技術的較大發(fā)展進步。爭論VR,AR和MR(Mixed Reality,混合技術)孰優(yōu)孰劣毫無意義。因為這些技術都各有長處,也不是選一個就必須拋棄別的。每項技術都能在它們自己的領域里得到發(fā)展。它們都有相當大的潛力,其實最后真正的贏家是消費者!
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