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討論:開放世界的游戲真的不需要任務系統(tǒng)嗎?
時間:2017-03-24 10:40   來源:GameRes游資網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  昨天看到一個問題:

  現(xiàn)在很多媒體和玩家都用checklisty這個詞語來形容當今部分沙盒游戲。這個到底該如何理解?

  沙盒游戲是當今3A大作研發(fā)的主要方向,今年荒野之息也確確實實帶給我們深深的震撼以及獲得了游戲媒體的一致好評。任天堂都已經(jīng)開始開放世界了,我們還有什么理由懷疑這個趨勢。但,到底開放世界是不是真的不需要系統(tǒng)?開放世界未來發(fā)展的方向到底是什么樣的?我們還是先從checklisty這個詞語說起。

  首先:什么是checklisty?

  這里,我姑且認為這個詞語的意思是:過于枯燥、流程化和重復度高的任務清單和成就系統(tǒng)。很多游戲的任務流程,其實是游戲本身樂趣的一部分,是一個重要系統(tǒng)。這個詞語,在我理解應該是強調(diào)了缺乏游戲其他樂趣支撐的,重復度非常高,無法讓人體會到游戲樂趣的大量流程化任務清單。

  再次:checklisty的原因是什么?

  因為他是一個開放世界。沙盒游戲目前主流的幾種核心追求:劇情、探索、生存、建造等。沙盒游戲開放世界本身已經(jīng)注定了在其中,任何重復性任務會逐漸降低玩家的快感和心流反饋。這個和現(xiàn)實世界人的心里是一樣的。人們討厭一成不變,喜歡探索新鮮事物。因此,大量重復性任務,在開放世界中非常容易給人帶來較差的體驗。(比如@孟德爾提到的育碧那幾個)。但實際上,設計師當然知道開放世界注定要求了更多不同的而非重復的內(nèi)容。但是奈何金錢有限,工期有限,再加上某些公司也沒有耐心干耗。于是,checklisty的開放世界就出現(xiàn)了。

  checklisty什么時候出現(xiàn)都不好么?真的一無是處?

  當然不是,除了開放世界,其實很多時候,checklisty對某些消磨時間的游戲,甚至對某些主要用戶群,其實反倒是更有效果。目前國內(nèi)大部分手游,特別是某些卡牌游戲和某些回合制游戲!懊咳杖蝿铡逼鋵嵳堑湫偷腸hecklisty。一個月甚至半年都不會變。但是玩家就是買賬。因為這個任務清單,是串聯(lián)了每日你要重復做的事情。最后歸集到你的養(yǎng)成、成長和收集的欲望上來。這個和很久以前你能在地圖里刷一晚上野豬,是有異曲同工之妙的。設計師只要把功能點設計好,數(shù)值表配好,每日任務設計好,就等著你乖乖每天上線來玩了。在這些游戲里,checklisty非但沒有影響你的體驗,反倒是梳理了你每天的重復工作。

  其實,正因為那些重復的任務流程,在開放世界里沒有出口,才會讓你覺得游戲越來越無趣。一旦這些任務流程能夠在未來和開放世界里的其他模塊進行內(nèi)在循環(huán),這種感覺就會減少很多。比如說,在游戲中重復性的打工賺錢,最后在游戲中購買房產(chǎn)。大家代入體驗一下,是不是就會覺得,之前打工賺錢的重復性勞動也變得真實了許多呢?因為你的任務流程沒有出口,自然會導致你覺得他不值得花費精力。育碧那些游戲就是簡單粗暴的把一堆重復模塊往里一堆,然后沒有為這些模塊提供有效的連接和出口罷了。

  既然我們明確了checklisty和一般任務系統(tǒng)的區(qū)別,那沙盒游戲需要不需要任務系統(tǒng)?

 ⊥像前文說的,正規(guī)的沙盒游戲開放世界中,我自然是不建議大量采用沒有目標追求的checklist的。這是一種不負責任的行為。

  但是,我非常擔心玩家矯枉過正,認為目前和未來的沙盒游戲的主流方向就是“沒任務,純探索”。看這些文章的孩子,有可能未來中國的沙盒游戲就是你們親手造出來的,我不希望太過于神話荒野之息而否定全部其他沙盒游戲。

  在我看來,依托于故事劇情,強調(diào)背景代入和宏達歷史傳承的沙盒游戲,正常的任務系統(tǒng)是必須要有的。我們還沒有到有能力讓玩家脫離任務和指引去單純的享受開放世界劇情和內(nèi)在的能力。

  在這種游戲中,適當?shù)娜蝿粘删拖到y(tǒng)和指引系統(tǒng),是有助于玩家更快理解游戲內(nèi)涵和游戲代入感的最好方式。當年鈴木裕差點因為這個把sega拖垮。(當然,我相信莎木3依舊還會是這樣,這是個人的信仰~),典型的自然是上古系列和信仰之躍。

  但是,有一部分沙盒游戲,我是不建議加入正常的任務系統(tǒng)的。比如探索類、生存類和建造類的開放世界,這部分游戲最原始的誘惑就在于“無限可能”,“無限開放”,這時候用任務去強加引導玩家,是會讓人覺得世界的無限性降低,進而讓核心玩家核心點不夠滿足。典型的自然是Minecraft。

  沙盒游戲的未來是越開放越真實越好嗎?

  正如我所擔心的。其實沙盒游戲發(fā)展這么多年,畫面越來越真實,行為越來越擬真,世界也越來越大,可破壞嘲也越來越朝著現(xiàn)實生活發(fā)展。但是,我并不認為,沙盒游戲未來是不需要任務系統(tǒng)的,也不認為沙盒游戲未來是越開放越好。

  塞爾達帶給我們的震撼,是因為這一代荒野之息已經(jīng)進化為一個探索生存+解謎的游戲。如上文所說,他的游戲類型依舊要求它不應該強加綁定checklisty的任務,甚至一般的任務也不需要綁定,否則就會影響整體感覺。

  但并不是就可以由此推斷,所有的開放世界都不需要綁定任務。尤其是宏大歷史和強調(diào)整體代入感的沙盒游戲,缺少了任務,就意味著一個小學生在學校里缺乏了老師一樣無助甚至流失。

  任何拋開游戲類型下的每個游戲最終目的而去談游戲類型整體發(fā)展方向的事情都是耍流氓。

  最后,塞爾達是個好游戲。育碧最好睜開眼睛看一看。一個學生,真的用心去學習了,還是只是為了完成作業(yè),其他人是看得出來的。

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