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討論:開(kāi)放世界的游戲真的不需要任務(wù)系統(tǒng)嗎?
時(shí)間:2017-03-24 10:40   來(lái)源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  昨天看到一個(gè)問(wèn)題:

  現(xiàn)在很多媒體和玩家都用checklisty這個(gè)詞語(yǔ)來(lái)形容當(dāng)今部分沙盒游戲。這個(gè)到底該如何理解?

  沙盒游戲是當(dāng)今3A大作研發(fā)的主要方向,今年荒野之息也確確實(shí)實(shí)帶給我們深深的震撼以及獲得了游戲媒體的一致好評(píng)。任天堂都已經(jīng)開(kāi)始開(kāi)放世界了,我們還有什么理由懷疑這個(gè)趨勢(shì)。但,到底開(kāi)放世界是不是真的不需要系統(tǒng)?開(kāi)放世界未來(lái)發(fā)展的方向到底是什么樣的?我們還是先從checklisty這個(gè)詞語(yǔ)說(shuō)起。

  首先:什么是checklisty?

  這里,我姑且認(rèn)為這個(gè)詞語(yǔ)的意思是:過(guò)于枯燥、流程化和重復(fù)度高的任務(wù)清單和成就系統(tǒng)。很多游戲的任務(wù)流程,其實(shí)是游戲本身樂(lè)趣的一部分,是一個(gè)重要系統(tǒng)。這個(gè)詞語(yǔ),在我理解應(yīng)該是強(qiáng)調(diào)了缺乏游戲其他樂(lè)趣支撐的,重復(fù)度非常高,無(wú)法讓人體會(huì)到游戲樂(lè)趣的大量流程化任務(wù)清單。

  再次:checklisty的原因是什么?

  因?yàn)樗且粋(gè)開(kāi)放世界。沙盒游戲目前主流的幾種核心追求:劇情、探索、生存、建造等。沙盒游戲開(kāi)放世界本身已經(jīng)注定了在其中,任何重復(fù)性任務(wù)會(huì)逐漸降低玩家的快感和心流反饋。這個(gè)和現(xiàn)實(shí)世界人的心里是一樣的。人們討厭一成不變,喜歡探索新鮮事物。因此,大量重復(fù)性任務(wù),在開(kāi)放世界中非常容易給人帶來(lái)較差的體驗(yàn)。(比如@孟德?tīng)柼岬降挠棠菐讉(gè))。但實(shí)際上,設(shè)計(jì)師當(dāng)然知道開(kāi)放世界注定要求了更多不同的而非重復(fù)的內(nèi)容。但是奈何金錢(qián)有限,工期有限,再加上某些公司也沒(méi)有耐心干耗。于是,checklisty的開(kāi)放世界就出現(xiàn)了。

  checklisty什么時(shí)候出現(xiàn)都不好么?真的一無(wú)是處?

  當(dāng)然不是,除了開(kāi)放世界,其實(shí)很多時(shí)候,checklisty對(duì)某些消磨時(shí)間的游戲,甚至對(duì)某些主要用戶(hù)群,其實(shí)反倒是更有效果。目前國(guó)內(nèi)大部分手游,特別是某些卡牌游戲和某些回合制游戲!懊咳杖蝿(wù)”其實(shí)正是典型的checklisty。一個(gè)月甚至半年都不會(huì)變。但是玩家就是買(mǎi)賬。因?yàn)檫@個(gè)任務(wù)清單,是串聯(lián)了每日你要重復(fù)做的事情。最后歸集到你的養(yǎng)成、成長(zhǎng)和收集的欲望上來(lái)。這個(gè)和很久以前你能在地圖里刷一晚上野豬,是有異曲同工之妙的。設(shè)計(jì)師只要把功能點(diǎn)設(shè)計(jì)好,數(shù)值表配好,每日任務(wù)設(shè)計(jì)好,就等著你乖乖每天上線(xiàn)來(lái)玩了。在這些游戲里,checklisty非但沒(méi)有影響你的體驗(yàn),反倒是梳理了你每天的重復(fù)工作。

  其實(shí),正因?yàn)槟切┲貜?fù)的任務(wù)流程,在開(kāi)放世界里沒(méi)有出口,才會(huì)讓你覺(jué)得游戲越來(lái)越無(wú)趣。一旦這些任務(wù)流程能夠在未來(lái)和開(kāi)放世界里的其他模塊進(jìn)行內(nèi)在循環(huán),這種感覺(jué)就會(huì)減少很多。比如說(shuō),在游戲中重復(fù)性的打工賺錢(qián),最后在游戲中購(gòu)買(mǎi)房產(chǎn)。大家代入體驗(yàn)一下,是不是就會(huì)覺(jué)得,之前打工賺錢(qián)的重復(fù)性勞動(dòng)也變得真實(shí)了許多呢?因?yàn)槟愕娜蝿?wù)流程沒(méi)有出口,自然會(huì)導(dǎo)致你覺(jué)得他不值得花費(fèi)精力。育碧那些游戲就是簡(jiǎn)單粗暴的把一堆重復(fù)模塊往里一堆,然后沒(méi)有為這些模塊提供有效的連接和出口罷了。

  既然我們明確了checklisty和一般任務(wù)系統(tǒng)的區(qū)別,那沙盒游戲需要不需要任務(wù)系統(tǒng)?

 ⊥像前文說(shuō)的,正規(guī)的沙盒游戲開(kāi)放世界中,我自然是不建議大量采用沒(méi)有目標(biāo)追求的checklist的。這是一種不負(fù)責(zé)任的行為。

  但是,我非常擔(dān)心玩家矯枉過(guò)正,認(rèn)為目前和未來(lái)的沙盒游戲的主流方向就是“沒(méi)任務(wù),純探索”?催@些文章的孩子,有可能未來(lái)中國(guó)的沙盒游戲就是你們親手造出來(lái)的,我不希望太過(guò)于神話(huà)荒野之息而否定全部其他沙盒游戲。

  在我看來(lái),依托于故事劇情,強(qiáng)調(diào)背景代入和宏達(dá)歷史傳承的沙盒游戲,正常的任務(wù)系統(tǒng)是必須要有的。我們還沒(méi)有到有能力讓玩家脫離任務(wù)和指引去單純的享受開(kāi)放世界劇情和內(nèi)在的能力。

  在這種游戲中,適當(dāng)?shù)娜蝿?wù)成就系統(tǒng)和指引系統(tǒng),是有助于玩家更快理解游戲內(nèi)涵和游戲代入感的最好方式。當(dāng)年鈴木裕差點(diǎn)因?yàn)檫@個(gè)把sega拖垮。(當(dāng)然,我相信莎木3依舊還會(huì)是這樣,這是個(gè)人的信仰~),典型的自然是上古系列和信仰之躍。

  但是,有一部分沙盒游戲,我是不建議加入正常的任務(wù)系統(tǒng)的。比如探索類(lèi)、生存類(lèi)和建造類(lèi)的開(kāi)放世界,這部分游戲最原始的誘惑就在于“無(wú)限可能”,“無(wú)限開(kāi)放”,這時(shí)候用任務(wù)去強(qiáng)加引導(dǎo)玩家,是會(huì)讓人覺(jué)得世界的無(wú)限性降低,進(jìn)而讓核心玩家核心點(diǎn)不夠滿(mǎn)足。典型的自然是Minecraft。

  沙盒游戲的未來(lái)是越開(kāi)放越真實(shí)越好嗎?

  正如我所擔(dān)心的。其實(shí)沙盒游戲發(fā)展這么多年,畫(huà)面越來(lái)越真實(shí),行為越來(lái)越擬真,世界也越來(lái)越大,可破壞嘲也越來(lái)越朝著現(xiàn)實(shí)生活發(fā)展。但是,我并不認(rèn)為,沙盒游戲未來(lái)是不需要任務(wù)系統(tǒng)的,也不認(rèn)為沙盒游戲未來(lái)是越開(kāi)放越好。

  塞爾達(dá)帶給我們的震撼,是因?yàn)檫@一代荒野之息已經(jīng)進(jìn)化為一個(gè)探索生存+解謎的游戲。如上文所說(shuō),他的游戲類(lèi)型依舊要求它不應(yīng)該強(qiáng)加綁定checklisty的任務(wù),甚至一般的任務(wù)也不需要綁定,否則就會(huì)影響整體感覺(jué)。

  但并不是就可以由此推斷,所有的開(kāi)放世界都不需要綁定任務(wù)。尤其是宏大歷史和強(qiáng)調(diào)整體代入感的沙盒游戲,缺少了任務(wù),就意味著一個(gè)小學(xué)生在學(xué)校里缺乏了老師一樣無(wú)助甚至流失。

  任何拋開(kāi)游戲類(lèi)型下的每個(gè)游戲最終目的而去談?dòng)螒蝾?lèi)型整體發(fā)展方向的事情都是耍流氓。

  最后,塞爾達(dá)是個(gè)好游戲。育碧最好睜開(kāi)眼睛看一看。一個(gè)學(xué)生,真的用心去學(xué)習(xí)了,還是只是為了完成作業(yè),其他人是看得出來(lái)的。

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