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AdSeeData Insight:Facebook美國(guó)RPG游戲排行榜,中日韓上榜率80
時(shí)間:2017-03-02 16:52   來(lái)源:投稿   責(zé)任編輯:毛青青

  一直以來(lái),我們都在監(jiān)測(cè)不同市場(chǎng)的最新動(dòng)態(tài),了解各地區(qū)當(dāng)前的營(yíng)銷(xiāo)趨勢(shì)。而在如今的游戲環(huán)境下,美國(guó)的付費(fèi)能力與游戲產(chǎn)業(yè)成熟度很明顯優(yōu)于其他地區(qū),因此是許多出海發(fā)行重點(diǎn)關(guān)注對(duì)象。

  本周, AdSeeData追蹤并分析了美國(guó)地區(qū)角色扮演游戲的Facebook廣告表現(xiàn),數(shù)據(jù)顯示亞洲出海游戲?qū)γ绹?guó)流量的爭(zhēng)奪非常激烈,中日韓三國(guó)上榜率高達(dá)80%,其中以中國(guó)發(fā)行商表現(xiàn)最為顯眼。除了國(guó)內(nèi)老牌游戲公司西山居發(fā)行的《Brave Cross》(原《錘子三國(guó)》后更名為《全民神將》)榮登榜首外,深圳樂(lè)易發(fā)行的《Blaze of Battle》及成都Seven Pirates推出的《Ark of War》也同時(shí)上榜。

  而明顯更有本土優(yōu)勢(shì)的美國(guó)游戲卻表現(xiàn)得不太理想,只有兩個(gè)游戲上榜,而且排名均不靠前。其中Hitcents發(fā)行的《The Godfather Game》排在第六,而Pixelberry Studios發(fā)行的《High School Story》則排在第十位。

  其余上榜游戲參見(jiàn)如下:

  下面,我們主要分析《Brave Cross》的Facebook營(yíng)銷(xiāo)策略。

  《Brave Cross》ios版在2015年10月上線北美地區(qū),是西山居首款北美上線產(chǎn)品。這款游戲以二次元人類(lèi)為主要玩家群體,不僅將卡牌養(yǎng)成與策略塔防元素有效結(jié)合,在戰(zhàn)斗過(guò)程中還加入了在當(dāng)時(shí)并不多見(jiàn)的彈幕系統(tǒng)來(lái)提升游戲的趣味性,是一款實(shí)時(shí)養(yǎng)成卡牌手游。

  因?yàn)樯碡?fù)打開(kāi)美國(guó)市場(chǎng)的重任,所以《Brave Cross》的推廣運(yùn)營(yíng)顯得尤其細(xì)致而謹(jǐn)慎。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,《Brave Cross》自上線以來(lái),始終堅(jiān)持線上營(yíng)銷(xiāo)的方式來(lái)增強(qiáng)品牌影響力和獲取用戶(hù),除了大面積覆蓋的Facebook營(yíng)銷(xiāo)推廣外,其相關(guān)的FB主頁(yè)也持續(xù)更新內(nèi)容以鞏固現(xiàn)有粉絲。

 ≥我們觀察,《Brave Cross》的FB粉絲主頁(yè)在上線前幾個(gè)月已完成創(chuàng)建并開(kāi)始推送內(nèi)容,不斷的曝光除了能為即將上線的產(chǎn)品造勢(shì)外,社區(qū)/論壇性的營(yíng)銷(xiāo)還能有效提高玩家的忠誠(chéng)度,與粉絲的直接互動(dòng)溝通更是深入了解玩家的心理及需求,可以有效提高潛在用戶(hù)的畫(huà)像清晰度,對(duì)接下來(lái)的精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo)非常有幫助。

 ≥AdSeeData Overall Trend對(duì)《Brave Cross》目標(biāo)用戶(hù)進(jìn)行分析,其目標(biāo)人群無(wú)論在年齡還是興趣屬性都相對(duì)集中,主要目標(biāo)了13至40歲喜愛(ài)游戲偏好娛樂(lè)的玩家群體。

  然而 ,過(guò)于精細(xì)的受眾定位雖然有利于獲取高價(jià)值用戶(hù),以提高廣告的ROI,但同時(shí)也會(huì)減少?gòu)V告的觸及人數(shù)而達(dá)不到用戶(hù)獲取的需求。

  因此為了能保證在受眾精準(zhǔn)的前提下有效提高廣告的覆蓋面積,《Brave Cross》不斷延長(zhǎng)了廣告的推送時(shí)間,通過(guò)深入縱向時(shí)長(zhǎng)的方法來(lái)提升廣告的觸及人數(shù),甚至不少?gòu)V告活動(dòng)在產(chǎn)品上線時(shí)就已經(jīng)創(chuàng)建,至今仍在投放。

  當(dāng)然,《Brave Cross》并不是對(duì)所有廣告都盲目地進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間投放,而是在投放初期就不斷測(cè)試不同廣告素材的市場(chǎng)表現(xiàn),一旦發(fā)現(xiàn)廣告效益不理想便立即停止投放,把廣告預(yù)算留給表現(xiàn)更佳的廣告。而對(duì)于能帶來(lái)不錯(cuò)轉(zhuǎn)化的廣告素材,《Brave Cross》會(huì)重復(fù)使用這個(gè)廣告素材來(lái)目標(biāo)不同年齡層的受眾。

  最后,在如今迭代更新如此快的手游行業(yè),上線一年多的《Brave Cross》雖然早已過(guò)了游戲的上升期,但始終堅(jiān)挺地徘徊在美國(guó)暢銷(xiāo)內(nèi),近日排名更是有回升趨勢(shì),除了與本身游戲特色相關(guān)外,其營(yíng)銷(xiāo)策略功不可沒(méi)。

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