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精髓還是雞肋? 游戲天賦樹實(shí)用性思考
時(shí)間:2016-10-13 15:23   來源:GameRes   責(zé)任編輯:毛青青

  10月13日消息,有些開發(fā)者認(rèn)為游戲搞天賦樹基本是個(gè)敗筆,這個(gè)系統(tǒng)讓玩家摸不到頭腦,然后去看攻略,打造千篇一律的優(yōu)化build,而讓事實(shí)上的天賦樹失去意義。那么若是沒有天賦系統(tǒng),會(huì)怎么樣?

  天賦系統(tǒng)從整個(gè)游戲的角度去看,結(jié)果上面確實(shí)給玩家提供了更多的選擇性,但從天賦系統(tǒng)本身去看,設(shè)計(jì)目的不是提供更多的選擇性。原因在于,首先,更多的選擇并不一定非要靠天賦去實(shí)現(xiàn),還有很多別的設(shè)計(jì)手法同樣可以提供更多的選擇,那么為什么一定要用天賦這種形式呢?其次,更多的選擇并不一定會(huì)讓游戲更有趣更好玩,也有可能讓游戲更糟糕更混亂。當(dāng)我們說目的的時(shí)候,必須指向一個(gè)正面的、確定的結(jié)果,至于能不能實(shí)現(xiàn),實(shí)現(xiàn)得好不好,那是后話,而不是一個(gè)模棱兩可的結(jié)果。所以更多的選擇性,并不能作為任何一個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目的。

  天賦系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目的,個(gè)人認(rèn)為是:承上啟下的給玩家提供追求目標(biāo),起到一個(gè)樞紐的作用。有點(diǎn)像一句廢話,幾乎所有的系統(tǒng)往深了去追究,它的目的基本都是提供追求目標(biāo),有目標(biāo)是玩家仍然留在游戲里的根本原因。不過,這里強(qiáng)調(diào)的重點(diǎn)是承上啟下的樞紐作用,下文詳述。

  為了使討論大體在同一個(gè)范圍內(nèi),首先嘗試簡(jiǎn)單定義一下天賦系統(tǒng):

  1、玩家獲取上限為n的資源,如天賦點(diǎn),將其選擇性的投入到總資源消耗量為m的能力中。其中n

  2、一般來說玩家可以有條件的重置資源n;

  Q:為什么n

  A:如果n=m就沒有選擇性了,更像是技能系統(tǒng)。

  Q:為什么天賦需要被重置?

  A:因?yàn)閚有限且n

  根據(jù)上面的定義來看,題主在問題最后給出的新方案,更像是技能和天賦的混合系統(tǒng)。本質(zhì)上玩家同樣會(huì)面臨選擇,同樣會(huì)有最優(yōu)解問題,僅僅程度上會(huì)有些差異而已。技能和天賦兩個(gè)系統(tǒng)的耦合度較高,系統(tǒng)的可控性,相比傳統(tǒng)的技能天賦互相獨(dú)立,要差一些。當(dāng)然可控性差不一定代表這個(gè)設(shè)計(jì)不好,但是本質(zhì)上這仍然是一個(gè)天賦系統(tǒng)。

  天賦本身并不能提供豐富的選擇性

  天賦看似有很多分支,很多可選擇性,但是網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家絕大部分是結(jié)果導(dǎo)向,目標(biāo)異常明確的。他們并不會(huì)在意你的免傷天賦到底是舉起一塊盾牌,還是套上一個(gè)罩子,只會(huì)選擇效果更好的那個(gè);他們也不會(huì)在意丟出去的是一個(gè)火球,還是放了一條狗,只會(huì)選擇效果更好的那個(gè)。因此,在其他條件都一致的情況下,天賦一定會(huì)有一個(gè)最優(yōu)解,而這個(gè)最優(yōu)解會(huì)使所有別的選擇變得毫無意義。當(dāng)然了,你也許會(huì)為了避免最優(yōu)解,把兩個(gè)天賦的數(shù)值設(shè)計(jì)成完全一模一樣,僅僅是表現(xiàn)不一樣,那么玩家也會(huì)選擇表現(xiàn)漂亮一點(diǎn)的那個(gè),并且還會(huì)說:腦殘策劃換個(gè)美術(shù)就當(dāng)兩個(gè)天賦,垃圾游戲。

  天賦本身也幾乎不能成為玩家追求的目標(biāo)

  天賦所提供的能力,一定程度上會(huì)促進(jìn)玩家對(duì)天賦點(diǎn)的追求,現(xiàn)狀往往是天賦點(diǎn)會(huì)隨玩家等級(jí)經(jīng)驗(yàn)附送,對(duì)天賦點(diǎn)的追求等同于對(duì)經(jīng)驗(yàn)的追求。當(dāng)然,天賦所提供的能力,會(huì)在玩家的追求中占據(jù)一定比重,如果把天賦設(shè)計(jì)得異常強(qiáng)大,強(qiáng)大到天賦點(diǎn)超越經(jīng)驗(yàn)成為主要的追求動(dòng)力,那么天賦確實(shí)可以取代等級(jí),成為玩家主要的追求目標(biāo)。但從游戲整體來看,這是對(duì)數(shù)值資源迅速且過度的消耗(經(jīng)驗(yàn)就不是),天賦不能也沒有必要承載這么大的負(fù)擔(dān)(等級(jí)可以,會(huì)被分散掉)。

  Q:為什么天賦點(diǎn)一定要附送?能不能作為一種獨(dú)特的資源,讓玩家去追求?

  A:并不是 不能,但是即使這樣,天賦點(diǎn)的追求方式,仍然與天賦本身沒有關(guān)系(多了一種資源要刷而已)。并且這個(gè)改動(dòng),需要一個(gè)很有力的設(shè)計(jì)目的去支持,否則不建議為了改變而改變。

  Q:天賦本身能否成為玩家追求的目標(biāo)?

  A:把天賦點(diǎn)改成各種天賦書,在玩法中隨機(jī)產(chǎn)出就可以了,但是玩家將會(huì)很大程度的失去自主選擇權(quán),與天賦的定義有偏差,不在討論范圍內(nèi)。

  通過上面的分析,看起來天賦系統(tǒng)自身的作用極其有限,貌似處于一個(gè)非常尷尬的地位,那么它是怎樣發(fā)揮承上啟下作用的?或者說,怎樣的天賦系統(tǒng)才是一個(gè) 的天賦系統(tǒng)?

  先從最優(yōu)解說起。最優(yōu)解有一個(gè)前提,就是在其他條件都一致的情況下,一定存在最優(yōu)解。解決的思路同樣很簡(jiǎn)單,創(chuàng)造不一樣的外部條件,常見的做法是創(chuàng)造相克。你面對(duì)錘子,你的最優(yōu)解是布,我面對(duì)剪刀,我的最優(yōu)解是錘子,當(dāng)然實(shí)際情況會(huì)復(fù)雜很多。從全局上看,就并不存在最優(yōu)解了,這是PvP的情況。

  那么PvE呢?PvE大家面對(duì)的外部條件都是一樣的,最優(yōu)解問題如何解決?其一仍然是創(chuàng)造更多的不同玩法,在每一個(gè)玩法中最優(yōu)解不一樣,這樣至少保證每一個(gè)天賦偏向都是局部的最優(yōu)解,本質(zhì)仍然是相克。其二是脫離玩家個(gè)體,從群體玩法入手,在一個(gè)特定的玩法中,根據(jù)隊(duì)友的情況,會(huì)有不同的最優(yōu)解來與隊(duì)友相匹配,比如你的隊(duì)友是物理輸出,那么你作為一名輔助,強(qiáng)化隊(duì)友物理輸出的天賦自然是最優(yōu)解;反之你的隊(duì)友是法術(shù)輸出,強(qiáng)化隊(duì)友法術(shù)的天賦就變成了最優(yōu)解。

  雖然天賦本身并不能直接提供更多的選擇,但是在解決最優(yōu)解問題的過程中,天賦發(fā)揮了舉足輕重的作用,豐富了角色玩法,加強(qiáng)了職業(yè)深度,通俗的說就是套路多。套路多有什么好處?其一,網(wǎng)絡(luò)游戲大體上我們是希望玩家可以日復(fù)一日,年復(fù)一年不斷的玩下去的,再精彩的內(nèi)容和玩法,也在所難免的會(huì)遇到重復(fù)枯燥的情況,套路多可以很大程度的緩解枯燥問題,延長(zhǎng)游戲壽命。其二,套路多會(huì)使玩家在游戲里產(chǎn)生大量可以交流的話題,玩家在游戲里普遍還是聊游戲相關(guān)的話題,設(shè)計(jì)者因此要?jiǎng)?chuàng)造出足夠讓玩家聊的內(nèi)容,有助于提高玩家的交互,進(jìn)而提高長(zhǎng)期的留存, 的天賦設(shè)計(jì)恰恰滿足了這一點(diǎn)需求。

  Q:天賦解決最優(yōu)解問題,與職業(yè)解決最優(yōu)解問題,貌似很雷同?

  A:本質(zhì)上是一樣的,多天賦可以作為多個(gè)職業(yè)去理解。

  Q:讓玩家自由轉(zhuǎn)職業(yè),能否取代天賦的承上作用?

  A:自由轉(zhuǎn)職業(yè)會(huì)削弱單個(gè)玩家在團(tuán)體中的不可取代性,能力弱的玩家會(huì)更加被團(tuán)體排斥,能力強(qiáng)的玩家會(huì)更容易抱團(tuán),削弱固定隊(duì)的穩(wěn)定性,整體來看不利于長(zhǎng)期穩(wěn)固的社交關(guān)系。此外,自由轉(zhuǎn)職業(yè)并沒有額外的顯著的好處。

  說完了承上,說一下啟下。通常, 的天賦設(shè)計(jì),會(huì)與裝備系統(tǒng)相結(jié)合,對(duì)裝備提出明確或者潛在的需求,而不是僅僅增加角色能力或技能種類強(qiáng)度。為什么天賦系統(tǒng)要搭上裝備系統(tǒng)一起玩?裝備系統(tǒng),一般都是每個(gè)游戲里異常強(qiáng)大的追求目標(biāo),具有強(qiáng)度大、耗時(shí)久、收益明顯、途徑明確這些特點(diǎn),這些特點(diǎn)決定了玩家在通常情況下不太可能花費(fèi)雙倍的精力,去為單個(gè)角色追求兩套不能同時(shí)發(fā)揮效果的裝備。但是天賦系統(tǒng)一旦對(duì)裝備提出需求,則順理成章的使裝備具有了橫向追求的強(qiáng)大動(dòng)力。

 ≠個(gè)例子,比如暗黑2的亞馬遜戰(zhàn)士,沒有吸魔裝備,多重射擊這個(gè)天賦射2下就空藍(lán)了,有了吸魔裝則變成無限多重箭,如果再來一個(gè)大炮的群體冰凍效果,會(huì)感覺角色如同換了個(gè)人一樣如虎添翼。也有一些天賦比如閃電之怒,平常非常的垃圾,但是如果擁有泰坦之矛,則可以輕松應(yīng)對(duì)物理免疫的怪物,沒有的話只能繞著走。

  如果暗黑2的天賦是對(duì)裝備提出潛在的需求,那么EVE的技能點(diǎn)系統(tǒng),則是明確的對(duì)裝備提出了需求。嚴(yán)格來說EVE的技能點(diǎn)是技能并不是天賦,經(jīng)過漫長(zhǎng)的歲月是可以全部點(diǎn)滿的,但是相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi),n都是遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于m的,具有極大的可選擇性,因此可以近似看做是天賦系統(tǒng)。我相信EVE的玩家沒有任何一個(gè)人是只滿足于駕駛一種戰(zhàn)船的,這也是天賦豐富了裝備追求的一個(gè)例子。天賦系統(tǒng)正是這樣,間接的給玩家提供了更多的裝備追求線。

  Q:為什么不去掉天賦,把天賦的能力直接加到對(duì)應(yīng)的裝備上?

  A:由于天賦相對(duì)較容易獲得,對(duì)每個(gè)玩家相對(duì)公平,對(duì)應(yīng)的是玩家對(duì)不同環(huán)境的適應(yīng)性;裝備較難獲得,每個(gè)玩家積累的程度有巨大差異,對(duì)應(yīng)的是對(duì)不同環(huán)境的適應(yīng)強(qiáng)度。去掉天賦后,為了照顧大多數(shù)沒有相應(yīng)裝備的玩家(對(duì)環(huán)境毫無適應(yīng)性),保證他們的游戲體驗(yàn)不至于過于糟糕,只能削弱不同環(huán)境對(duì)玩家的影響,或者創(chuàng)造更多的通用環(huán)境;無論怎樣,這都等同于減弱了玩家對(duì)裝備橫向追求的動(dòng)力。

  Q:為什么很多游戲里的天賦系統(tǒng),都做得不那么成功?

  A:因?yàn)樵O(shè)計(jì)難度異常的高。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,首先要讓同一職業(yè)的不同天賦偏向至少本質(zhì)上不雷同,其次要?jiǎng)?chuàng)造出不同的環(huán)境對(duì)應(yīng)各職業(yè)不同的天賦偏向,然后還要考慮PVP和PVE的相克以及搭配問題,最后還需要和裝備系統(tǒng)相關(guān)聯(lián)。單獨(dú)來看我們可以把思路理清楚,但是放在一起之后,系統(tǒng)之間的耦合性相當(dāng)?shù)母,任何一方面考慮不周,都有可能使天賦系統(tǒng)淪為雞肋。

  Q:直接去掉天賦行不行?

  A:當(dāng)然可以。天賦和職業(yè)非常相似,能把職業(yè)做好就已經(jīng)很不容易了。

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