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2016半年度VR用戶報告:上半年國內潛在用戶達4.5億
時間:2016-10-10 11:24   來源:太平洋電腦網   責任編輯:毛青青

  日前,暴風魔鏡聯(lián)合國家廣告研究院、知萌咨詢機構發(fā)布《2016上半年中國 VR 用戶行為研究報告》,以網絡抽樣調查的方式,對VR用戶需求進行了全方位解析。數據顯示,國內VR潛在用戶達4.5億,其中,重度用戶約237萬;用戶對交互功能需求大,VR購物被看好。

  重度用戶達237萬 85后為核心用戶群體

  研究報告顯示,2016上半年國內VR潛在用戶達4.5億,淺度用戶約為2700萬,重度用戶約237萬,預計國內VR市場將迎來爆發(fā)式增長。其中,VR重度用戶人數較去年增長146.9%,每日使用VR時長從2015年的34分鐘增長至37分鐘,集中在晚上21-23點時段,下班后在家中使用。

  VR用戶群體以80、90后為主,集中在26-30歲之間的85后,占比達到28.4%,這與年輕一族樂于接觸新鮮事物的特點有關。另,用戶群體有從北上廣等經濟發(fā)達城市逐漸向全國擴散的趨勢。

 ∩選品牌范圍變廣 暴風魔鏡持續(xù)領跑

  相比2015年移動VR眼鏡獨占鰲頭的局面,用戶選擇VR產品類型的范圍更廣,用戶對PC端VR的興趣度有所提升。2016上半年,重度用戶VR認知率前五位的產品分別為Oculus Rift、索尼PS VR、HTC Vive、暴風魔鏡及三星Gear VR。

  值得關注的是,暴風魔鏡成為Top 5中唯一國內VR產品,產品認知率達46.2%,并居于淺度用戶產品認知度排名的榜首。

  此外,重度用戶購買可接受的價格出現(xiàn)兩極分化現(xiàn)象,相對集中于150元左右的低價位區(qū)間和3000元左右的高價位區(qū)間。國內高價VR市場存在較大潛力,有待開拓。

  用戶對VR交互需求增大 三大核心痛點仍待解決

  2016年,用戶對VR交互需求很大,需求集中在手勢識別和觸覺反饋功能方面;近半成重度用戶對手勢識別技術看好,用戶需求迫切。

  觀看清晰度、佩戴舒適度和交互自然流暢度仍是重度用戶核心痛點。其中,近視者不便看到清晰畫面,以及觀看時的眩暈感成為用戶關注的兩大首要問題。產品若未來想要在VR市場占領絕對優(yōu)勢,必須在解決這兩個問題上有所突破。

  暴風魔鏡內容資源居榜首VR直播、科幻大片受熱捧

  報告顯示,目前在VR內容方面,暴風魔鏡的內容豐富度排名第一,索尼Play Station VR、三星Gear VR緊隨其后。調研數據顯示,重度用戶和淺度用戶對VR直播中的綜藝節(jié)目和游戲直播關注度最高;科幻大片和美女視頻仍是最受關注的影視內容。此外,槍戰(zhàn)射擊類、嘲體驗類游戲成為當下最熱門的VR游戲類型。

  值得注意的是,用戶對VR購物功能非常感興趣,尤其注重360度觀看產品、虛擬模特展示著裝效果等功能。VR購物預計將成為未來VR廠商們布局上的重點。

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