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上方談:愛撲網(wǎng)絡(luò)COO郭謙 我們可能是中國(guó)最大的社交沙盒游戲
時(shí)間:2016-08-08 23:06   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  一直以來,沙盒游戲都是開創(chuàng)玩家無限想象力的平臺(tái),尤其受到青少年用戶的喜愛。然而,不同廠商的沙盒游戲具有不同的側(cè)重點(diǎn),比如愛撲網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的《皮卡堂》就以社交為側(cè)重點(diǎn),在創(chuàng)造之余為玩家提供了相互交流的契機(jī)。在2016ChinaJoy期間,上方網(wǎng)記者與愛撲網(wǎng)絡(luò)COO郭謙進(jìn)行了會(huì)面,就愛撲網(wǎng)絡(luò)對(duì)沙盒游戲的理解以及《皮卡堂》IP本身進(jìn)行了深度的訪談。

  愛撲網(wǎng)絡(luò)COO郭謙

  圖形化的聊天社區(qū)

  在采訪的開始,郭謙告訴記者,《皮卡堂》自誕生至今已經(jīng)運(yùn)作了八年,從某種意義上來說已經(jīng)具備了一定的IP效應(yīng)。尤其是在青少年中具備了一定的影響力,這也是《皮卡堂》運(yùn)營(yíng)八年的一些收獲。同時(shí),接愛撲網(wǎng)絡(luò)會(huì)為其找明星代言、做周邊、從PC端移植到手游端等等,繼續(xù)擴(kuò)大《皮卡堂》的影響力。

  沙盒游戲自誕生以來,就以高自由度吸引了無數(shù)玩家,當(dāng)下也有國(guó)內(nèi)企業(yè)將沙盒游戲作為自己的重點(diǎn)產(chǎn)品。面對(duì)越來越激烈的競(jìng)爭(zhēng)郭謙表示,《皮卡堂》與其他沙盒游戲最大的不同,就是《皮卡堂》非常強(qiáng)調(diào)用戶之間的社交關(guān)系,比如在游戲中設(shè)計(jì)了雇傭關(guān)系、師生關(guān)系、戀愛關(guān)系等,可以讓用戶通過這些關(guān)系去聊天!澳壳啊镀たㄌ谩访刻鞎(huì)產(chǎn)生2000萬到3000萬次對(duì)話,換句話說《皮卡堂》其實(shí)是一個(gè)圖形化的聊天社區(qū),一個(gè)社交沙盒游戲。如果按照這個(gè)細(xì)分品類定位的話,我們目前還沒有看到成規(guī)模的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,我們可能是中國(guó)最大的社交沙盒游戲!惫t說。

  新品出鞘 主打沙盒游戲

 ≥悉,手游版《皮卡堂》將于今年第四季度上線。郭謙認(rèn)為手游版《皮卡堂》的出現(xiàn)不僅不會(huì)搶奪《皮卡堂》本身到的用戶,反而會(huì)對(duì)《皮卡堂》IP產(chǎn)生正面的影響。郭謙表示:“PC是大部分青少年不可缺少的工具,而隨著移動(dòng)設(shè)備進(jìn)入青少年的視野,手游版《皮卡堂》的出現(xiàn)則體現(xiàn)出了便捷性和碎片化,推出移動(dòng)端的產(chǎn)品,將會(huì)是PC端的互補(bǔ)而不是競(jìng)爭(zhēng)!

  除了手游版《皮卡堂》,愛撲網(wǎng)絡(luò)還計(jì)劃發(fā)布會(huì)一款社交類沙盒游戲《宅時(shí)光》。據(jù)了解,《宅時(shí)光》是愛撲網(wǎng)絡(luò)所代理的專為青少年人群打造的一款?yuàn)蕵樊a(chǎn)品。郭謙表示,愛撲網(wǎng)絡(luò)在沙盒領(lǐng)域已經(jīng)有了一定的進(jìn)展,樂意去幫助其他同類產(chǎn)品的廠商,也樂意為青少年玩家?guī)砀喔玫漠a(chǎn)品。

  拓展VR領(lǐng)域 試水VR媒體

  《皮卡堂》是一款3D游戲,具有很高的VR游戲改造性。目前正值VR游戲稀缺之時(shí),對(duì)于愛撲網(wǎng)絡(luò)是否會(huì)將《皮卡堂》搬上VR,記者給出了疑問。

  郭謙告訴記者,其實(shí)愛撲網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)有了這個(gè)計(jì)劃,目前已經(jīng)展出了VR版《皮卡堂》的demo給大家體驗(yàn)。但是對(duì)于愛撲網(wǎng)絡(luò)來說,他們更希望能夠做長(zhǎng)線的游戲,盡量拉長(zhǎng)游戲的生命周期,就好像《皮卡堂》的網(wǎng)頁版一樣,能夠創(chuàng)造下一個(gè)八年。所以愛撲網(wǎng)絡(luò)對(duì)VR版本的開發(fā)十分慎重,希望能夠在完全感知VR、了解VR的情況下,再義無反顧的投入VR時(shí)代之中。

  此外,郭謙還透露,目前愛撲網(wǎng)絡(luò)VR事業(yè)部已經(jīng)開始經(jīng)營(yíng)一個(gè)稱作《今日VR》的媒體,主要以游戲測(cè)評(píng)、VR游戲的玩家向、企業(yè)向?yàn)閮?nèi)容,用于感知VR產(chǎn)業(yè)對(duì)游戲帶來的影響。“我們的員工對(duì)VR非常熱情,也寫了很多關(guān)于VR的文章,當(dāng)這些文章成了系統(tǒng)的時(shí)候,我們覺得建立這樣一個(gè)媒體,可以說是水到渠成。”

  在采訪的最后,郭謙表示,青少年群體是非常受游戲廠商歡迎的人群,而沙盒游戲的價(jià)值也越來越多的被體現(xiàn)了出來。他希望未來有更多廠商去生產(chǎn)這類的產(chǎn)品,讓沙盒游戲市場(chǎng)更加壯大。

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