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通過(guò)深度數(shù)據(jù)挖掘做好F2P手游的三件事
時(shí)間:2015-11-15 07:44   來(lái)源:GRG游戲研究組   責(zé)任編輯:毛青青

  在F2P手游市場(chǎng)中,貧富差距的現(xiàn)象從未如此巨大。全球每月平均有13185款新游戲進(jìn)入iOS平臺(tái);22905款進(jìn)入Android平臺(tái)(來(lái)自Priori Data),競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。很多人通過(guò)數(shù)據(jù)挖掘來(lái)分析他們的游戲,從而增強(qiáng)玩家的游戲體驗(yàn)并創(chuàng)造更多的盈利空間。但是究竟該怎么做呢?

  通過(guò)深度數(shù)據(jù)挖掘,我們可以看清玩家在游戲中的一舉一動(dòng),并加以收集、整理、分析。比如在一款FPS游戲中,知道擊殺、傷害輸出和承受、使用武器類型、進(jìn)度、死亡次數(shù)、補(bǔ)給使用、怪物刷新、經(jīng)驗(yàn)值、游戲內(nèi)置貨幣、組隊(duì)等等信息,就可以讓我們對(duì)玩家行為有更多了解。在這里,希望通過(guò)以下三件需要深度數(shù)據(jù)挖掘來(lái)做的事情,可以幫助大家提升自己的F2P游戲。

  1.確定玩家在哪里離開(kāi)以及離開(kāi)的原因

  對(duì)于F2P游戲來(lái)說(shuō),留存是一項(xiàng)重要指標(biāo),平均20%-30%的玩家會(huì)在游戲的前兩分鐘就流失。追蹤游戲首次玩家體驗(yàn)(FTUE)可以幫助我們改進(jìn)新手引導(dǎo)。在這里,一些小改動(dòng)就可以給游戲帶來(lái)巨大的變化。

在F2P游戲中典型的首次玩家體驗(yàn)過(guò)程

  我們需要確定哪些部分會(huì)導(dǎo)致玩家離開(kāi)游戲?赡苡行┎僮鬟^(guò)程并不能清楚地解釋或者太浪費(fèi)時(shí)間了。要做到這一點(diǎn),我們需要將流失和留存的玩家進(jìn)行對(duì)比。

 ∵體步驟

  在游戲分析平臺(tái)中,設(shè)置一個(gè)高密度的事件計(jì)數(shù)器來(lái)追蹤玩家在FTUE中的一舉一動(dòng)。

  接下來(lái)使用漏斗模型來(lái)分析這些事件的關(guān)聯(lián)性,這樣可以立即知道玩家在游戲中的什么地方受到了阻礙。

 〈看留存和付費(fèi)統(tǒng)計(jì)在游戲中每個(gè)階段的表現(xiàn),確定關(guān)鍵閾值(比如大多數(shù)玩家會(huì)在第五關(guān)付費(fèi),在第三關(guān)的時(shí)候留存會(huì)達(dá)到一個(gè)峰值)。

  最后,通過(guò)比較游戲內(nèi)外的時(shí)間來(lái)平衡游戲,確保玩家不會(huì)失去動(dòng)力或者流失。

  2.劃分鯨魚玩家(大R)和普通玩家

  游戲開(kāi)發(fā)者們總是用各種各樣的方法來(lái)區(qū)分玩家群體,以便更好的制訂相應(yīng)的營(yíng)銷策略。在F2P游戲中,通過(guò)玩家行為就可以做出各種各樣的區(qū)分。鯨魚玩家(大R土豪爹)、新手、專家、普通玩家在游戲分析中已經(jīng)成為常用的術(shù)語(yǔ)。盡管對(duì)玩家們做出區(qū)分是有用的,但如果只是依賴這些,我們可能會(huì)忽視游戲特有的結(jié)構(gòu)帶來(lái)的細(xì)節(jié)區(qū)分。

  通過(guò)游戲中的玩家行為識(shí)別不同玩家獨(dú)有的類型

  通過(guò)深度數(shù)據(jù)挖掘,我們可以看到更多詳細(xì)的相關(guān)因素,比如玩家表現(xiàn)、戰(zhàn)斗情況、策略與社交或者其他游戲方面。通過(guò)區(qū)分這些群體,我們可以用玩家交互工具來(lái)增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。比如,這有可能是通過(guò)信息傳遞來(lái)實(shí)現(xiàn)的,通過(guò)各個(gè)細(xì)節(jié)來(lái)給玩家提供幫助或配送禮物,或者在需要的時(shí)候調(diào)整游戲參數(shù)。

 ∵體步驟

  在定義獨(dú)特的玩家群體時(shí)首先要考慮的就是該用什么方法。比如,觀察伴隨擊殺/死亡比的經(jīng)驗(yàn)獲取比例來(lái)分辨一個(gè)玩家是否高端。通過(guò)各種設(shè)置來(lái)測(cè)試在游戲中的互動(dòng),引進(jìn)互動(dòng)機(jī)制和現(xiàn)場(chǎng)測(cè)試。

  3.多角度的測(cè)試

  與區(qū)別玩家群體一樣重要的是判斷活動(dòng)的時(shí)效性和長(zhǎng)期效應(yīng)。A/B測(cè)試是開(kāi)發(fā)人員使用最多的方法。

  A/B測(cè)試常被用來(lái)判斷最優(yōu)的方式,比如內(nèi)購(gòu)(IAP)定價(jià)。它可以顯示價(jià)格是否可以被廣大玩家接受,并顯示對(duì)玩家的影響及盈利狀況。簡(jiǎn)單地說(shuō),游戲中的一個(gè)改變可能會(huì)導(dǎo)致一群玩家花錢更多,而另外一群玩家則花錢更少。所以,我們需要通過(guò)各種各樣的游戲界面工具從多個(gè)角度來(lái)進(jìn)行評(píng)估。

 ∵體步驟

  確定在測(cè)試中需要設(shè)置的變量以及特定的用戶群體。

  A/B測(cè)試會(huì)用到各種不同的變量,包括游戲內(nèi)置信息推送和獎(jiǎng)勵(lì)等

  一些先進(jìn)的A/B測(cè)試工具可以幫助我們進(jìn)行卓有成效的分析,這樣我們就可以確定各種變量對(duì)游戲方方面面造成的影響。

  通過(guò)深度數(shù)據(jù)挖掘來(lái)優(yōu)化游戲

  通過(guò)深度數(shù)據(jù)挖可以判斷玩家與游戲的交互情況,并熟知我們的玩家。我們需要這些信息來(lái)與玩家進(jìn)行有效互動(dòng)。專注所有玩家的游戲體驗(yàn),那么我們的游戲?qū)?huì)更加成功!

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