在未來的十年內(nèi),游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)該還會(huì)繼續(xù)保持增長(zhǎng)。這是PricewaterhouseCoopers(以下簡(jiǎn)稱PwC)在其不久前發(fā)布的《2015年至2019年全球娛樂媒介前景展望》中得出的 結(jié)論。
這間公司相信,全球游戲收入將會(huì)以復(fù)合年增長(zhǎng)率5.7個(gè)百分點(diǎn)的速度增加,并在2019年時(shí)達(dá)到931.8億美元的年收入(約合人民幣5762億元)。盡管傳統(tǒng)游戲硬件出現(xiàn)衰退,但全球的游戲收入仍將保持增長(zhǎng),PwC預(yù)測(cè),無論是否有新的主機(jī)平臺(tái)出現(xiàn),現(xiàn)一代游戲主機(jī)平臺(tái)都將會(huì)在2017年至2018年前后達(dá)到頂峰,然后進(jìn)入衰退期。但這并不是說傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)自身將會(huì)出現(xiàn)衰退,硬件市場(chǎng)的下滑并不足以阻擋數(shù)字發(fā)行市場(chǎng)與“更為穩(wěn)定的”訂閱服務(wù)市場(chǎng)的增長(zhǎng)腳步。
到2019年,傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)有望為全球游戲市場(chǎng)貢獻(xiàn)659.1億美元的年收入,其中傳統(tǒng)游戲的數(shù)字發(fā)行業(yè)務(wù)將會(huì)占到接近20個(gè)百分點(diǎn)。PwC相信,主機(jī)市場(chǎng)上較高的數(shù)字發(fā)行價(jià)格、網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不足、以及允許二手游戲銷售等都是促使實(shí)體發(fā)行繼續(xù)成為這個(gè)產(chǎn)業(yè)中的重要組成部分的關(guān)鍵因素。
管傳統(tǒng)游戲在整體的游戲收入中仍將占據(jù)接近75個(gè)百分點(diǎn)的份額,PwC卻認(rèn)為,在某些新興市場(chǎng)上,傳統(tǒng)游戲?qū)⑦h(yuǎn)遠(yuǎn)不及社交與休閑游戲。到2019年時(shí),在南非、印度、印度尼西亞、新加坡以及其他五個(gè)國(guó)家的新興市場(chǎng)上,其絕大部分的游戲收入將會(huì)來來自于非傳統(tǒng)類游戲。
PwC同時(shí)還指出了云游戲的增長(zhǎng),全球智能手機(jī)聯(lián)網(wǎng)數(shù)字接近翻倍將會(huì)讓這個(gè)領(lǐng)域獲益匪淺。
“與視頻流媒體與音樂流媒體服務(wù)一樣,連通性的提升意味著游戲流媒體服務(wù)同樣可以開始發(fā)揮它們的潛力。但在這之前還需具備兩個(gè)條件:采用能夠給平臺(tái)和發(fā)行商帶來充分回報(bào)的定價(jià)模式;對(duì)寬帶和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)進(jìn)行不斷的投入,以提升網(wǎng)絡(luò)交互所需的響應(yīng)時(shí)間!盤wC在報(bào)告中寫道。
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