下面說的都是“短線”運(yùn)營的做法,雖然我內(nèi)心深處很不愿意做短線,但是環(huán)境所迫,還是得走這條路。之前寫過接近40篇文章都是關(guān)于活動的,而這篇文章是一個整合,不說局部,說全局。
一、單一活動
先說怎么讓一個活動更有效的提升收入,我覺得就3個點(diǎn):需求,定價,形式。
1、需求是最核心的東西
只有玩家想要的東西才能勾起付費(fèi)欲望。首先需要搞清楚的問題是:滿足哪些玩家的需求?免費(fèi)玩家和付費(fèi)玩家的需求是不同的,我們80%以上的收入來自花錢最多的20%的玩家。所以不言而喻,首先需要把握大R玩家的需求!下面的問題就是如何準(zhǔn)確的把握他們的需求?
1、自己深入玩游戲,讓游戲告訴你;
2、看看這些玩家都在買什么(數(shù)據(jù)分析);
3、多跟這些玩家聊天(玩家會撒謊,這點(diǎn)需要注意)。
PS:免費(fèi)玩家的需求同樣需要照顧,滿足免費(fèi)玩家就一個目的:不求你花錢,只求你留下來!
2、定價很關(guān)鍵!也很難!
價格定高了,玩家不買賬,價格定低了,不但會影響游戲價格體系,還有可能傷害大R玩家。(大家應(yīng)該都體會過剛買到手的東西價格狂降的感受)所以價格一定要適中,高了不行,低了也不行。
定價的難度就在于,你需要把握玩家的心理價位,而不是策劃算出來的。合理的定價不是一個具體的值,而是一個范圍,這個范圍沒人能告訴你,只能靠不斷的分析,感受,試錯來慢慢糾正。更復(fù)雜的是:這個范圍在不斷的變化,一般情況下,會越來越低!我去“猜”這個范圍,主要綜合下面幾個方面:
1、看作用和功能。如果一個提供100屬性的道具玩家愿意出100塊,那么200屬性的就能在200塊左右;
2、看稀有度。越稀有的東西溢價越高;
3、看附加價值。如果這個東西有華麗的外觀,或者有一些炫耀的作用。那么還能再賣貴點(diǎn);
4、價格換算。這個復(fù)雜一點(diǎn),也是很多玩家算價格的方法。比如打怪有1%的幾率掉落這個道具,每次打怪消耗1體力,1體力在花錢買需要1塊錢。那么這個道具在玩家心目中的價格就低于100塊,因?yàn)榇蚬謺@得其他收益。(在國人眼里,時間都不值錢,所以他們幾乎不會算時間價值);
5、看看之前活動效果和玩家反饋。如果之前活動賣過這個東西,那么就有數(shù)據(jù)依據(jù)了;
6、如果想做以前沒做過的道具,那么建議從高價賣起。游戲里,價格只能降,不能升。
3、形式只是錦上添花
不要迷戀各種花式的活動,只有做好前2點(diǎn),形式才能有錦上添花的作用。應(yīng)該花90%的精力在前兩點(diǎn),不要在形式上浪費(fèi)太多時間。關(guān)于形式,有很多可以創(chuàng)新和思考的地方。但是有幾點(diǎn)需要提醒一下:
1、不要為了形式而把活動的門檻提的太高;
2、不要強(qiáng)迫玩家做些什么,有些玩家對你的活動并不感興趣;
3、不要讓玩家想花錢卻花不出去。
二、活動集合
讓一個活動的效果顯著是比較容易做的,送一個玩家特別想要的好東西(看玩家的消費(fèi)構(gòu)成就能很快發(fā)現(xiàn)),加上足夠便宜的價格就行。但是如果想讓一系列的活動持續(xù)的拉升收入是一件不簡單的事情。
比如你送一個很好的寵物寶寶,收入迅速上升。但是你不能一直做寵物寶寶,因?yàn)槊總玩家需要的寵物是有限的,滿足后就不再需要。除非你送更強(qiáng)的寵物。不斷的送更強(qiáng)的寵物也不是一直有效的。寵物是需求量較低的消費(fèi)點(diǎn),就算是需求量較大的消費(fèi)點(diǎn),也不能一直做,早晚會飽和或者遇到瓶頸。
不斷的降價也是有負(fù)面效果的,不斷降價就意味著已購買的玩家,手上的東西會不斷貶值。而最早購買的玩家往往是花錢最多的玩家。這樣會傷害到這批大R用戶。所以要學(xué)習(xí)賣手機(jī)的做法:降價之后穩(wěn)定一段時間,再降價。讓用戶覺得我的消費(fèi)在一段時間內(nèi)是保值的,至于這段時間多久合適,也沒有標(biāo)準(zhǔn)的說法,只能憑直覺。
所以,要想讓一系列活動持續(xù)的,有效的提升收入,就需要穩(wěn)定活動的力度(打折力度,贈送比例),不斷去把握玩家變化的需求點(diǎn),不斷的迎合玩家,用合適的價格投放合適的需求點(diǎn)。
PS:整個游戲行業(yè)的活動比例已經(jīng)非常高了(花100送100是很普通的活動力度),所以要再看大一點(diǎn)。整個行業(yè)就是一個系統(tǒng),如果你的產(chǎn)品有很多同質(zhì)化產(chǎn)品,而你的活動力度又不如其他產(chǎn)品高,就會有劣勢。除非你的產(chǎn)品有較大差異化(再大的差異化,如果產(chǎn)品成功,被山寨也是早晚的事情,所以在大陸就要用最簡單粗暴的手段,瘋狂整活動…)。
三、活動與產(chǎn)品
活動不是獨(dú)立的,是游戲的一部分。《系統(tǒng)思考》告訴我們不要瞎子摸象,不要只看局部。就像吸毒,能夠快速帶來快感,但是長期來看是有很大負(fù)面作用的。大陸都這么玩,因?yàn)樾袠I(yè)浮躁。心動不這么玩,所以神仙道能堅(jiān)挺這么長的時間。我認(rèn)為最好的活動是:把活動當(dāng)做游戲的一部分,而不是脫離產(chǎn)品一味的收錢(很美好,但是很難實(shí)現(xiàn))
1、活動可以彌補(bǔ)游戲當(dāng)前版本的問題,平衡資源的產(chǎn)出和消耗
例如有一個版本導(dǎo)致了資源A產(chǎn)出過剩,下個版本可能需要一些時間來完成,那么在版本更新前,就可以考慮用活動的方式來消耗資源A,讓玩家能夠兌換一些道具,來避免資源A泛濫。
2、通過活動來豐富游戲內(nèi)的玩法
如果游戲玩法比較單薄,那么可以通過活動的組合來豐富游戲的玩法。比如PVE掉落幾種道具(掉落活動),通過幾種道具的組合能夠兌換玩家想要的東西(兌換活動)。就可以建立一些短期或者中期的目標(biāo)。
3、通過活動來增加玩家之間的交互
繼續(xù)上面的例子,PVE掉落的一些道具,PVP也會掉落(或者搶奪)一些道具。通過道具組合來兌換獎勵。如果游戲內(nèi)有交易系統(tǒng),還可以讓玩家交易一些非關(guān)鍵性道具(關(guān)鍵道具玩家會刷小號);蛘吒呒壨婕液偷图壨婕夷軌颢@得的道具有差異,來促進(jìn)高級玩家和低級玩家之間的交易。(交易都會存在刷小號的情況,所以需要慎重考慮,做好限制)
4、活動可以作為試驗(yàn)田
活動是可以有結(jié)束時間的,所以如果對新系統(tǒng)沒有較大的把握,可以當(dāng)做一個活動來更新,然后發(fā)現(xiàn)問題,修復(fù)問題。等系統(tǒng)沒有問題后再長期開放。
PS:上面說的都很美好,但是現(xiàn)實(shí)是比較殘酷的,開發(fā)幾乎會花所有的精力去開發(fā)版本,修改產(chǎn)品。運(yùn)營和開發(fā)組深度結(jié)合才能實(shí)現(xiàn)上面所說的。
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