玩游戲?qū)е聝和眢w素質(zhì)下降?乍聽上去,這又是一句來自有關(guān)部門高管、磚家們危言聳聽的語錄,但近年來大量學(xué)術(shù)研究報(bào)告表明,越來越多的兒童因沉迷游戲減少戶外運(yùn)動時(shí)間,導(dǎo)致他們的身體降受到危害。世界衛(wèi)生組織(WHO)曾在一份報(bào)告中指出,為了降低肥胖癥患病率,兒童需要大幅減少玩兒電腦游戲的時(shí)間。
但硬幣的另一面是,電子游戲并非洪水猛獸。在某些教育學(xué)家看來,兒童對游戲的熱情可以推動他們更積極主動地鍛煉身體。
"很多兒童一坐就坐很長時(shí)間。"英國威爾士大學(xué)教授達(dá)倫·布萊恩(Dylan Blain)說。"當(dāng)孩子們在家里時(shí),也許會花大量時(shí)間打游戲,所以對他們來說,每周1-2小時(shí)的體育課時(shí)間并不夠。除了體育課之外,我們需要設(shè)法讓孩子們愿意在校外參與戶外運(yùn)動--在這方面,我認(rèn)為科技能夠發(fā)揮作用。"
體育場上的科技
將高科技用于體育課有可能對兒童寶貴的鍛煉時(shí)間造成浪費(fèi),但教育學(xué)家相信,如果運(yùn)用得當(dāng),科技將從兩個(gè)角度幫助兒童:激勵他們參與運(yùn)動,以及追蹤他們參加運(yùn)動的情況。
"對孩子們參加體力運(yùn)動來說,監(jiān)測與反饋也許是科技帶來的最佳用途之一。"埃塞克斯大學(xué)體育與運(yùn)動科學(xué)中心主任加文·桑德科克(Gavin Sandercock)表示。"當(dāng)我們讓學(xué)生戴上一個(gè)加速計(jì)時(shí),他們立即就會變得更積極。市面上有很多鼓勵兒童參加運(yùn)動的設(shè)備,例如為學(xué)前兒童設(shè)定的Leap Band--當(dāng)佩戴者完成一定量的運(yùn)動時(shí),就能夠獲得積分解鎖新游戲或新寵物。"
桑德科克解釋道,監(jiān)測型應(yīng)用有助于學(xué)生們加深對自身降狀態(tài)的了解,并鼓勵他們提高身體素質(zhì)。
布萊恩也認(rèn)為,鼓勵兒童參加運(yùn)動至關(guān)重要。"坐在一個(gè)屏幕前(打游戲)太容易了,幾乎不消耗任何體力。因此,在體育課上使用跟蹤和監(jiān)測技術(shù),也許能夠幫助孩子們改變行為。"
在當(dāng)前階段,體育老師可以使用大量科技產(chǎn)品,例如視頻分析應(yīng)用,數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)工具和個(gè)人降追蹤器。
納森·霍恩(Nathan Horne)運(yùn)營著一家網(wǎng)站,專注于報(bào)道如何在體育課上使用科技。他說:"作為一名教育者,你可以將科技視為能夠解決某個(gè)問題的工具。借助科技手段,兒童將可以用獨(dú)特的方式展示自己對體育運(yùn)動的理解與技能。"
但霍恩補(bǔ)充說,教育者在使用科技工具前,必須首先明確自己希望學(xué)生們學(xué)到哪些知識。"在這樣的前提下,你再考慮使用哪些技術(shù)幫助學(xué)生。"
體育運(yùn)動游戲化
即便不直接將科技運(yùn)用于體育課,老師們也可以借鑒電腦游戲的做法,鼓勵學(xué)生們參加運(yùn)動。
拉夫堡大學(xué)的阿什利·凱西(Ashley Casey)教授解釋說:"電子游戲之所以如此成功,是因?yàn)樗鼈冏屛覀冃那橛鋹。它們會講故事,具有社交性--若非如此,我們早就不玩游戲了。"
越來越多的體育老師開始將游戲化思維運(yùn)用于體育課。凱西表示:"電子游戲有時(shí)非常令人沮喪。游戲開始階段難度很低,但當(dāng)玩家深入游戲進(jìn)程,就會發(fā)其現(xiàn)難度將變得越來越高。要想接近最終關(guān)卡,你就必須不斷訓(xùn)練,掌握足夠多的技能……在體育課中,我們尚沒有類似的方法。"
達(dá)倫·布萊恩曾經(jīng)擔(dān)任體育老師,在他看來,將游戲思維運(yùn)用于體育課效果很明顯。但他同時(shí)指出,老師們不應(yīng)讓本身已對體育充滿熱情的學(xué)生產(chǎn)生挫敗感。
"我很早前就發(fā)現(xiàn),用游戲語言與小學(xué)生交流效果很好。"布萊恩說。"我會在體育課上跟孩子們談?wù)撽P(guān)卡、等級、模式和積分系統(tǒng)。我們采用了一套與電腦游戲設(shè)定相仿的積分系統(tǒng),為每一個(gè)學(xué)生都提供降獎勵--無論他們處在哪個(gè)等級。"
電子游戲在體育課中的妙用
在某些兒童眼里,踢足球或打板球的魅力永遠(yuǎn)不如玩兒電子游戲,而這要求教育學(xué)家們擁有更開放心態(tài),擴(kuò)展體育運(yùn)動的邊界。
體感游戲的意義并不在于取代體育運(yùn)動
2006年當(dāng)任天堂推出Wii游戲機(jī)時(shí),有人聲稱它能降低兒童發(fā)胖率,但隨后的一些研究成果表明,健身(電子)游戲仍然無法取代真正的體育運(yùn)動。桑德科克對此的解釋是:"健身游戲?qū)和哪芰肯奶倭耍液⒆觽兌己苈斆,總是能夠找到坐下來打游戲的辦法。這并無害處,但還不足以讓他們保持身體降。"
但Wii游戲機(jī)讓人們意識到,體育運(yùn)動并不局限于競技性項(xiàng)目。凱西認(rèn)為教育學(xué)家應(yīng)拓寬對體育運(yùn)動的定義。"當(dāng)我們還是孩子時(shí),我們創(chuàng)造屬于自己的游戲--在花園里做角色扮演,捉貓貓。但在長大成人后,我們被告知不能再幼稚、孩子氣,要忘掉小時(shí)候的游戲。我們的體育運(yùn)動總是預(yù)設(shè)了許多固定的目標(biāo)和規(guī)則,例如穿什么衣服,做什么……而在電子游戲中,玩家并沒有固定的游戲方式。體育運(yùn)動也應(yīng)該像游戲那樣開放。"
"我們陷入了定式思維,認(rèn)為體育運(yùn)動就一定得是有組織的團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目。"凱西說。"很多孩子不喜歡這一點(diǎn),因?yàn)檫@不夠游戲化,太無趣。而游戲化,恰恰是電子游戲讓孩子們興奮的原因。"
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