原標題: 《第五人格》的品牌擔當:積極投身公益,強化未成年人
移動互聯(lián)網(wǎng)的高度繁榮,為日常生活消費帶來了諸多的便捷性。結(jié)合這種特性,越來越多的企業(yè)發(fā)力互聯(lián)網(wǎng)公益,引導科技向善,樹立企業(yè)的社會擔當。在這一股風潮之下,游戲行業(yè)也走在了時代的前列,以游戲產(chǎn)品為載體,充分挖掘其與公益的契合點,以娛樂化的思維為公益事業(yè)賦能,讓用戶與企業(yè)合力為公益做貢獻。以網(wǎng)易游戲為例,背靠旗下豐富的游戲資源,通過多元化的公益舉措,將正能量傳遞給龐大的用戶流量,踐行公益使命,凸顯企業(yè)責任。
在游戲公益的指導思路之下,網(wǎng)易游戲旗下的手游《第五人格》展開了一系列豐富的嘗試,通過與相關(guān)組織、機構(gòu)合作推出公益活動,向玩家傳遞公益理念,在享受游戲樂趣的同時,潛移默化地為玩家樹立起公益意識。
2019 年 5 月 25 日,《第五人格》與中國兒童少年基金會合作推出的"525 公益慈善活動",便是游戲與公益結(jié)合的經(jīng)典案例。為了配合"525 國際失蹤兒童日",《第五人格》分別在第一期和第二期活動引入了稀有道具"牛奶盒"和愛哭鬼奇珍時裝——慟哭,充分發(fā)揮道具產(chǎn)品所產(chǎn)生的用戶黏性,帶著對兒童關(guān)愛的溫暖意涵,引導玩家參與善心募集。
得益于這一擊中用戶心理的趣味公益舉措,此次的《第五人格》公益活動收獲了玩家的熱烈支持。數(shù)據(jù)顯示,第一期活動中的"牛奶盒"道具,共售出了85687 件。第二期活動的"慟哭時裝"也取得了不錯的銷售數(shù)字。最終,網(wǎng)易游戲通過兩期活動共為中國兒童少年基金會捐款近 300 萬元的善款。
《第五人格》“525 慈善活動”充分展示了游戲與公益之間存在默契的發(fā)力點,并經(jīng)由特定的內(nèi)容整合,推動達成公益的目的。實際上,作為一款熱門游戲,《第五人格》始終不忘初心,從未停止公益的步伐,利用產(chǎn)品的用戶流量優(yōu)勢完成了對公益事業(yè)的持續(xù)深化介入。諸如國際禁煙日、世界紅十字日、世界濕地日等公益日,《第五人格》都會結(jié)合游戲自身推出淺顯易懂的專屬內(nèi)容,持續(xù)輸出相關(guān)的公益理念。
從點滴做起,《第五人格》的公益之舉體現(xiàn)了游戲品牌的企業(yè)責任。除此之外,以網(wǎng)易為代表的游戲企業(yè),一直都在努力推動自身從更多方面踐行企業(yè)的社會責任——比如對于未成年人保護體系的升級完善。近年來,隨著未成年人觸網(wǎng)年齡的走低,如何進行未成年人游戲防護,成為了游戲企業(yè)持續(xù)研究且高度重視的重要課題。
據(jù)了解,目前,網(wǎng)易就已經(jīng)有包括《第五人格》、《我的世界》等超 30 多款游戲產(chǎn)品升級了防沉迷新規(guī)。防沉迷升級后將能有效限制和管理未成年用戶的游戲行為,包括未成年用戶實名認證、游玩限時、付費限額等。
以《第五人格》為例,此次植入了嚴格的防沉迷措施對未成年人進行保護。未進行實名認證的用戶,一律將受到最多僅能體驗1小時游戲,無法充值付費,且同一手機設(shè)備15天內(nèi)不得重復體驗的限制。
在游戲時長限制方面,對于實名認證的未成年人用戶,法定節(jié)假日每日累計游戲時長不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時,每日22時至次日8時則無法進行游戲。
此外,未滿8周歲的玩家不可充值;針對8周歲以上未滿16周歲和16周歲以上未滿18周歲的玩家,則對單次充值金額和每月累計充值金額進行了限制。
無論是《第五人格》的公益舉措,還是持續(xù)對防沉迷體系進行迭代和完善,這一系列行動也凸顯了網(wǎng)易游戲的發(fā)展理念:始終堅持以企業(yè)和社會責任為先,構(gòu)建良好的游戲生態(tài),推動游戲行業(yè)健康向前發(fā)展。
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