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開發(fā)者經(jīng)驗分享:故事情節(jié)在游戲中發(fā)揮的積極作用
時間:2017-05-21 16:16   來源:游戲邦   責任編輯:毛青青

  5月20日消息,每一款游戲都需要設定一個情景使玩家有代入感,特別是對于大型游戲來說,故事情節(jié)更是吸引玩家長時間游戲的關鍵因素。那么游戲中的故事情節(jié)應該起到什么樣的作用呢?有開發(fā)者就指出,游戲中的故事情節(jié)應該起到一些至關重要的積極作用。

  游戲中的故事到底發(fā)揮了怎樣的作用?——長時間以來這一直是一個具有爭議的論題。隨著時間的流逝,越來越多人接受了故事在游戲中的存在,但為此的爭論并沒有停止。就比如Ian Bogost最近寫了篇文章里提出為什么把故事做成游戲而不是拍成電影或者寫成書。

  這種“故事還是拿來寫書吧”的態(tài)度并不是最近才有的。有一篇我最喜歡的文章是Jesper Juul寫的“游戲是用來講故事的嗎?”——這里有趣的是我同意他提出的所有觀點,但大部分結論都是我不同意的。在我看來,用游戲來講述故事是再合適不過了,沒毛病。我完全同意Juul關于“如果把游戲簡單地以電影或者以書本的表現(xiàn)方式投用于游戲中會產(chǎn)生非常多的摩擦”這個觀點。所以要想讓故事能在游戲里流暢的展開就需要從多方面去考慮它們。

  “故事還是拿來寫書吧”這種態(tài)度通常是由游戲在試圖展開故事時犧牲了游戲的流暢性所引起的。最常見的例子就是:在你能繼續(xù)進行游戲之前你要看一些冗長的過場動畫。同樣,當游戲與故事情節(jié)并置時所產(chǎn)生可笑的各種違和感也是造成這個問題的因素——比如說人物在游戲過程里能抗下各種胖揍但在過場動畫里被輕輕一擊就殘了這種事。但是這些例子并不能證明故事從根本上不適合跟游戲結合,它們只是說明了這些故事是被草率地安插到游戲中的例子而已。

  事實上故事對于電子游戲有著至關重要的作用,這個事實從游戲史的一開始就存在了。它們?yōu)橛螒蝮w驗提供了至關重要的——情節(jié)。你可以從早期街機中清晰地看出這點,比如說《Asteroids》:

  這里的圖像是為了告訴玩家:“那些朝著你而來的畫的很爛的圓圈是小行星!不搞定他們就完蛋了!”這個故事情節(jié)可能相當簡單,不過也能算是一個故事。玩家因此對屏幕上所發(fā)生的事情有所了解的心智模式,這使得玩家可以憑借直覺來感知這個世界的運作并構建出自己對此的見解敘述!拔抑灰娱_不要被那些過來的行星撞到就好了!”這種幻想來的要比單純抽象地去思考這個游戲更有趣!拔矣眉^狀的移動方式來躲開這些迎面而來的多邊形物體,這樣就可以在游戲中立于不敗之地了”這樣的想法在沒有提示的情況下我們自己是想不到的。事實上,用那樣的方式是很難想出什么事情的。

  你可以一下子就覺得這些小圖形是有想法有個性的。我們的大腦就是很奇怪能做到這種事,而《Asteroids》的柜式機藝術正是利用了這點。有一個有趣的問題隨之而來:如果我們?nèi)祟惸苓@么容易從抽象圖形看出故事情節(jié),那我們還需要實實在在的故事內(nèi)容用來干嘛?這個結論好像很有道理的樣子,不過這里有很多原因可以說明這個結論是被誤導的,比如說:

  它在玩家開始游戲之前提供了有關這個游戲的概念;解釋了《Asteroids》采用的抽象畫系統(tǒng)并非無關緊要的;讓“你控制飛船來躲避或者擊落撲面而來的行星”這件事立刻有了意義。

  它讓玩家在游戲的一開始就有了合適的心境,這樣我們就不需要等玩家展開長久的游戲探索來形成一個合適這款游戲的幻想。

  這種幻想更容易契合游戲的實際操作。如果你把所有什么都讓玩家自由發(fā)揮想象,那游戲之后的方方面面就會出現(xiàn)矛盾的內(nèi)容——造成玩家的心智模式與游戲系統(tǒng)的具體體現(xiàn)相違背。

  管人類是很擅長這種幻想的構建,但這為這他們不需要任何幫助了;谟螒虻膬(nèi)容對玩家的固有能力發(fā)揮著強大的催化劑效果。因此如果無法被恰當?shù)貍鬟_給玩家,這個內(nèi)容會變得超出玩家想象力的更加深層次的幻想。

  然而,這并不表明你需要去填充故事內(nèi)容的所有空白。事實上,留給玩家一些想象的空間會有更好的效果。這里重要的一點是把握好哪些內(nèi)容應該留白,哪些內(nèi)容應該填補。

  不僅僅是由簡單圖形組成的射擊游戲因為故事情節(jié)而變得有趣,甚至在從一開始就以故事情節(jié)為主要側重點的冒險游戲中都有和《Asteroids》這種相似的根源性。第一款冒險游戲《Colossal Cave Adeventure》從模擬洞穴的形式開始,然后為了讓游戲體驗變得有趣,開發(fā)者加入了“從地下城與龍那里得到的啟發(fā)性事件與謎題”在其中。要再次強調(diào)的是,這里的故事是為了提供游戲基本體驗的內(nèi)容——在這個例子中該內(nèi)容就是探索洞穴系統(tǒng)。玩家并不只是漫無目的地在洞穴里閑逛,他們現(xiàn)在是被下達了尋找寶藏以及規(guī)避黑暗中隱藏的危險的人物了。這不只讓玩家更加投入到游戲中,而且是他們更好地了解了游戲。

  這里我想說的是,游戲中的故事對整個游戲的可玩性方面有著不可思議的強化作用。所以故事的存在并不是什么窗戶裝飾品之類可有可無的東西——通過給玩家講述故事可以讓玩家對游戲更加投入。我們?nèi)祟愄焐捅容^能夠掌握一些有敘述性的問題——這種敘述性讓我們得以能夠使用各種我們天生就具備的心智功能來處理并解決這些問題。我們很自然就能夠了解戰(zhàn)爭中敵對雙方的動態(tài),但如果你想用數(shù)學方程式來解決同樣的問題,這可能得用上好幾年的時間來研究掌握其中所涉及的基本概念。人類之間的關系是自然而然產(chǎn)生的,但數(shù)學并不是。所以這使得故事內(nèi)容成為了游戲設計中不可或缺的一部分了。

  《Asteroids》可以采用如此簡單的故事來描述是因為它是一個相當簡單的游戲,但如果游戲難度增加變得復雜,那么故事內(nèi)容也就需要作出相應的難度調(diào)整。如果你想讓玩家扮演一個間諜潛入到邪惡的組織之中,那簡單的圖形和柜式機藝術肯定就不再適用了;這時你得自己為故事內(nèi)容增添細節(jié)好讓玩家在游戲中的行動有意義,讓玩家對游戲更投入并更好地掌握游戲。

  故事不會是什么硬生生放置到游戲里的內(nèi)容,因為電子游戲設計者把想要當電影導演和小說家的野心藏起來了。之所以有這些故事是因為它們對于游戲體驗是有極其重要作用的。當然了,也有游戲是什么內(nèi)容都沒有的——《Tetris》是最典型的例子,不過這些游戲一般不需要花很多時間都能夠很快地掌握游戲玩法。而當你想要一些更復雜的玩法的時候,故事內(nèi)容就可以很自然地幫你達到這個目的,并且可以完全地融入到游戲的每一個部分來傳達游戲的意圖并塑造流暢的游戲體驗。

  這就跟小孩子玩耍一樣——給他們一些棍子石頭他們馬上就能編出個故事來。當然了,他們也可以純粹把石頭和木棍進行組建來體會其固有屬性所帶來的樂趣,但是如果把它們想象成城堡、士兵然后想象出一場大型戰(zhàn)役豈不是更有趣嗎。人類天性如此,所以這種現(xiàn)象不止出現(xiàn)在電子游戲和小孩的玩耍中,它存在于所有有人類的場所里。比如說,在體育賽事開始之前解說會分享一些參賽運動員背后的故事好讓實際的賽事更加激動人心;新聞報道也會遵循類似的模式——無論是哪個領域,講故事的理由都是同樣的:它能夠為實際活動提供一個背景情節(jié)來讓這些活動給人以更多的情感上的激動與共鳴。

  這種把故事當做玩游戲的背景情節(jié)的概念在像《行尸走肉》這類的游戲中尤其正確。這款游戲中,玩家真正在玩游戲的時間很少——大部分時間都用來坐著看情節(jié)了。然而,這些過場動畫確實是為了給玩家以背景情節(jié)來做出最后必須做出選擇。這聽起來或許有點怪,不過如果你仔細從玩游戲的角度想這個問題的話就比較說得通了。如果沒有了之前的過場對話,那么這個賦予了對話選擇權的抽象化系統(tǒng)也就沒什么意義了。

  你甚至可以說《行尸走肉》就是靠這些過場動畫來撐起它的游戲性的——從一系列突然出現(xiàn)在屏幕上的選項中做出選擇就是這個游戲玩法重點。很顯然,這是那些抽象圖形和一些柜式機街機藝術無法發(fā)揮作用的地方。這里的故事情節(jié)必須設置得非常精細,讓玩家才能“選擇正確的選項”來直觀地去把握并投入到游戲中去

  同樣能說明這件事實的還有最近發(fā)行的《What Remains of Edith Finch》(Bogost文章中的很多論點都是以這個游戲為例子的)。這款游戲內(nèi)容中很大一部分是玩家在玩的過程中時不時出現(xiàn)的人物小插曲情節(jié)。如果沒有這些復雜的游戲設定,這款游戲中好玩的部分會失去很多樂趣并且難以理解。事實上,很多情況下這樣的游戲插曲算得上是游戲開發(fā)進程中的主要基石了。至少在《活體腦細胞/SOMA》中是存在這樣的相似進程的。于是我們在開發(fā)過程中開始希望讓一些不同的嘲變得好玩有趣——后來這也成為了很多游戲的目標。

  所以我說《行尸走肉》里面的過場動畫就是為了選擇提供一個故事背景,這并不是什么沒有意義的爭辯。在很多情況下這種做法都是行之有效的。當然了游戲開發(fā)絕不會這么死板,并且我也不認為會有游戲開發(fā)者在開發(fā)游戲時會有這樣的意識。畢竟理論只是紙上談兵,現(xiàn)實情況總是更加復雜的。然而這并不意味這種想法不正確,而且我覺的這是一個看待游戲性與故事之間關系的具有真正價值的方式。

  同時,還有要注意的很重要的一點,這不表明故事情節(jié)成了游戲體驗里多余的那部分了,要知道——故事情節(jié)本身就有讓人投入進去的能力,并且大部分情況下這種能力的存在都發(fā)揮著積極的作用。但有一點事實不可否認:故事情節(jié)為游戲性提供了上下文背景——其實我覺得能意識到這個事實是一件意義重大的事,因為它消除了人們對敘事性電子游戲的困惑。

  故事并非獨立存在的情節(jié)或者一系列事件;無論怎樣的故事內(nèi)容,它們都是為游戲體驗提供上下文背景的,故事背景、角色人物、故事主題等等這些都是為此而服務的。所以為了能給游戲創(chuàng)造合適的上下文背景,就需要一系列情節(jié)作為支持,但這 不是什么硬性要求。這就是游戲在敘述方式上不同于電影、小說或者其他媒介的地方,這點很重要,要銘記于心。

  當覺得游戲里的故事敘述得很爛的時候,并不意味著故事成了沒有必要的存在。先問個問題好了:“有什么其他方法能更好地給游戲提供故事背景的嗎?”所以這里問題的關鍵不在于游戲過度關注了其特性,而在于它不擅長用有效有感染力的方式為游戲提供必要的上下文背景。

  游戲并不是為了跟電影或小說比較看誰能“道出更有深度的故事”的。那些更深層次的游戲主題是為了讓玩家有更好的游戲體驗,而能達到這個目的的核心手段就是把注意力集中在故事敘述上。這和其他媒介在講故事的目的上存在很大的區(qū)別,所以說“故事還是拿來寫書吧”這種想法是對當下游戲所面臨挑戰(zhàn)的一種嚴重誤解。

  很顯然背景故事和游戲性不能簡單地被看做兩個獨立的個體。很多情況下,故事背景很大程度上決定了蓋采用哪種類型的游戲來匹配,甚至存在有一些游戲玩法完全只是為了某部分的故事背景而創(chuàng)造出來的情況。

  至于我所認為當下最有趣的問題應該是:當我們談到設計故事敘述的電子游戲時,故事背景和游戲玩法之間的關系是怎樣的?我們要如何構造上下文背景才能讓游戲性成為在游戲敘述中的核心部分呢?我認為這個是很多側重故事敘述的游戲需要考慮的問題,這些游戲中也許很多確實講述了非常好的故事,但是它們大多數(shù)是以過場動畫、對話、筆記之類的形式體現(xiàn)的,我鮮少能通過“玩”來體驗這些故事的——這也是我覺的把故事看做上下文背景比較方便的原因。這也證明了游戲中的“經(jīng)典故事”本身并非游戲的最終目標,它們只是作為來優(yōu)化游戲體驗的游戲框架。我所希望看見交互式故事敘述游戲的未來是:開發(fā)者能夠更好地理解故事敘述在游戲中的運作方式并且了解如何利用故事來創(chuàng)造更好的游戲體驗。

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