Tribute Games的蒙特利爾工作室在其創(chuàng)立以來6年里發(fā)行了5款游戲, 的一款是這個月發(fā)行的懷舊平臺冒險游戲《Flinthook》.有人可能會覺得說Tribute發(fā)行了這么多游戲應該有一個營銷套路了吧,然而其共同創(chuàng)始人Jean-Francois Major這禮拜告訴GamesIndustry.biz說游戲市場形勢發(fā)展太快了,套路什么的根本不頂用。
artvogt_alm_01(from gamasutra)
Major說“現(xiàn)在跟我們發(fā)行《Mecenary Kings》(2014年)的形勢完全不一樣了,我們發(fā)現(xiàn)了這樣一個窘迫的情況——blogs、IGN、GameSpot不再有以前那么大的影響力了,F(xiàn)在真的有影響力的只有Twitch游戲主播和Youtube用戶了。當時我們發(fā)行《Mercenary Kings》在那些大型網(wǎng)站的時候,能賣掉非常多的游戲副本,銷量一直挺好,到后來才降了下來;后來我們再在同樣的網(wǎng)站上發(fā)行《Flinthook》的時候,一開始基本沒什么游戲主播買我們游戲完,然后現(xiàn)在我們發(fā)現(xiàn)用戶基數(shù)增加依舊緩慢;只有當有比較名的主播玩我們的游戲的時候能帶動我們的游戲銷量!
不過這不是說《Flinthook》有什么增添的內(nèi)容是失敗的。事實上,在其他懷舊風游戲比如《Full Throttle重制版》、《迪士尼午后合集》以及主機類的《神奇男孩III:龍之陷阱(Wonder Boy: The Dragon’s Trap)》同期發(fā)行的情況下,《Flinthook》上了Steam平臺首頁 “受歡迎的新游戲” 模塊榜首,并維持了整整一個禮拜。
在《Mercenary Kings》發(fā)行以后,Steam對其首頁做出了一個重大改變——3年前的時候,在Steam上新發(fā)行的游戲都能保證在主頁上被推薦滿24小時。但是隨著游戲發(fā)行速度加劇,這讓這種保證無法再兌現(xiàn)。于是Steam把“新游戲”模塊的名字改成“受歡迎的新游戲”——據(jù)Major說:這樣的變化使游戲工作室在游戲發(fā)行方式上帶來了重大改變。
≠個例子——Tribute沒有為《Flinthook》在Steam上預定位置,而是鼓勵人們把這款游戲加入愿望單。Major說,是因為“受歡迎的新游戲”這個模塊并不會因為你有沒有預定位置而決定要不要推薦你的游戲。所以我們不如冒點險拋棄做預訂能得來的銷量好在首發(fā)日得到更多的銷量把這款游戲推到“受歡迎新游戲”模塊榜首并(希望能)一直保持下去。
管《Flinthook》確實呆在榜首一段時間過,不過Major對它沒能呆在榜首多久而感到遺憾。不管怎樣,這個經(jīng)歷讓Tribute更加堅信通過游戲主播和Toutube用戶運轉的游戲市場是在動態(tài)變化的,而在商店首頁推薦的游戲榜單的千變?nèi)f化終究還是消減了首發(fā)銷量的重要性。
“這真的很奇怪,如今如果首發(fā)沒能得到好成績不再意味著游戲產(chǎn)品的失敗;而是意味著我們必須保持不斷的努力來把游戲做到更好!盡ajor這樣說道。
“游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在帶給Tribute的是一個拉長陣線的打鼴鼠問題(問題接二連三出現(xiàn),快到讓人應接不暇,無法解決到位)。這讓工作室最初糾結的類似‘如何聯(lián)系到媒體以及建立和平臺負責人的聯(lián)系’這類的問題都變得微不足道了”
“我們到現(xiàn)在還在探尋到地要如何為我們的游戲做好營銷,市場不斷地變化,我們要如何決定我們的聚焦點呢?幾年下來什么都變了。幾年前行得通的方法照搬到另一款游戲上已經(jīng)行不通了,對于未來的新游戲就更別提了。所以你得為你下款游戲想出個營銷方法來獲得舊能地提高關注度。在這之前我們閑置了思考游戲營銷方案的時間,后來才意識到——在游戲市場博弈中起到最少一半決定性因素正是游戲的營銷策略。”
Major說游戲各有各的不同,沒有什么能當做 的方法。對于Tribute來說,他們的目標就是集中注意力在幾個能讓他們成功最大化的關鍵性措施上。而現(xiàn)在,這個關鍵性措施就是指舊能地取得Twitch主播和Youtube用戶的關注。盡管Major期盼這樣的趨勢能在游戲產(chǎn)業(yè)進入到下一種趨勢之前擴大化,但他并不知道接下里獨立游戲推廣之路會通向何方。不過有這么一種可能的方向——就是眾籌。
Tribute在眾籌這條路上有一定的經(jīng)驗——他曾經(jīng)通過Kickstart為《Mercenary Kings》做過眾籌,給玩家重現(xiàn)了平臺冒險游戲2012的黃金時代。盡管眾籌活動很成功,但Tribute并不想再次使用Kickstarter這個平臺。因為當時工作室為游戲眾籌到的金額超出了原定目標7.5萬美元達到11.6萬美元。然而扣除了Kickstarter的費用和獎勵支持者的成本后,真正用在游戲開發(fā)上的費用只有大概5萬美元,而他們當時算上自己的工資估計的項目預算是70萬美元。
“不過那還是值得的,因為當時眾籌已經(jīng)是我們 的救命稻草了——然而這里還有很多準備工作要做,而且我認為Kickstarter能帶給我們的預算還遠不足以啟動得了一個游戲項目,”Major還補充道:“我不是在跟Kickstarter唱反調,我也覺得有一天我們可能還會借用到這個平臺,不過那個時候我們的目的可能將不再是為了籌集資金——而是為了讓更多的人開始談論我們的游戲,我們要把這個平臺當做我們的品牌大使,借此讓玩家對這個游戲有所興奮和期待——畢竟人們對于自己出資支持的游戲項目(無論這個游戲將來能不能成大器),他們總是愿意拿出來自豪地分享,告訴大家自己是這個項目的支持者!
回歸眾籌來達到營銷目的是Tribute將來有可能施行的一個擬定策略,不過其工作室目前有更具體的計劃要做——Major說計劃很簡單,就是要繼續(xù)在懷舊游戲《Mercenary Kings》和《Flithook》上下功夫,讓他們無論何時發(fā)行,都要成為當時最出色的懷舊類游戲。
Major說:“現(xiàn)在新的游戲每天都層出不窮,所以我覺得我們得更多地集中注意力在更大型,更有格調的游戲上!薄禬izorb》(Tribute的第一款游戲)在2011年表現(xiàn)得非常出色,但我們發(fā)現(xiàn)從今天的標準看來,《Curses&Chaos》和《Ninja Senki DX》(小游戲)的表現(xiàn)并不是那么令人滿意。它們都是好游戲,不過很難博取用戶關注,因為目前市場上有太多格調更高,內(nèi)容更豐富的游戲,所以我們我們得把關注點放在這里。
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