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游戲市場的“一帶一路”,中國盡顯大國風(fēng)范
時(shí)間:2017-05-16 09:58   來源:手游那點(diǎn)事   責(zé)任編輯:毛青青

  這兩天“一帶一路”國際合作高峰論壇在北京召開,29位國家首腦、1500名參會代表匯聚北京。“一帶一路”計(jì)劃展示了中國謀求改變當(dāng)前世界地緣格局的決心:從中國經(jīng)過西北、西南、俄羅斯、中亞、中東到歐洲;從東南亞下海,東南亞、南亞、阿拉伯半島到東非海岸,整個(gè)歐亞大陸和半個(gè)非洲都被覆蓋在這個(gè)龐大的計(jì)劃當(dāng)中。中國正在嘗試著拉動(dòng)歐亞,不斷擴(kuò)大影響力,打造一個(gè)以中國為重要元素的經(jīng)濟(jì)體。

  

  “一帶一路”

  中國游戲(嚴(yán)格來說是手游)行業(yè)可謂是較早響應(yīng)“一帶一路”號召的行業(yè)。曾經(jīng)日本主導(dǎo)了主機(jī)游戲市場,而后歐美大廠在PC游戲領(lǐng)域開足火力,而現(xiàn)在資本和研發(fā)實(shí)力足夠強(qiáng)勁的中國,也在嘗試著打造一個(gè)以中國為中心的手游棋局。

  眾所周知,中國已經(jīng)成為了全球最大的游戲經(jīng)濟(jì)體,中國正在以一個(gè)成熟且規(guī)模巨大的游戲經(jīng)濟(jì)體形象,把中國游戲產(chǎn)品、運(yùn)營方式和文化IP向東南亞、中東、印度、俄羅斯和歐洲等區(qū)域輸出。這些區(qū)域?qū)χ袊鴣碚f是 的影響力輻射區(qū)域,它們有足夠龐大的游戲需求但是卻沒有跟得上玩家腳步的產(chǎn)業(yè),中國游戲可以將這些區(qū)域拉攏過來,發(fā)展成一個(gè)屬于自己的手游體系,而在這個(gè)體系當(dāng)中,沒有任何人可以威脅到中國手游的地位。

  那么我們把游戲市場的“一帶一路”看成大棋盤,散落在其中的區(qū)域在扮演著怎樣的角色?中國手游廠商在當(dāng)?shù)厝〉昧耸裁礃拥某煽兡?

  1.俄羅斯:用最擅長的戰(zhàn)爭SLG品類拿下戰(zhàn)斗民族

  俄羅斯人口約1.4億,其中互聯(lián)網(wǎng)人口超過1億,俄羅斯年輕人廣泛使用移動(dòng)設(shè)備上網(wǎng),有超過5000萬用戶使用移動(dòng)設(shè)備上網(wǎng)。在1.4億多的俄羅斯人口中,游戲玩家總數(shù)約有7200萬,其中游戲付費(fèi)玩家為4040萬,2016年人均游戲付費(fèi)約35美元。移動(dòng)游戲玩家約有5290萬,其中移動(dòng)游戲付費(fèi)用戶約1300萬。

  數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)Newzoo的全球游戲市場報(bào)告中提到,2015年俄羅斯游戲市場規(guī)模為12.9億美元,其中移動(dòng)游戲市場約3.8億美元;預(yù)計(jì)到2016底,俄羅斯作為西歐第1,全球第12大游戲市場,游戲市場規(guī)模預(yù)計(jì)14億美元,其中PC端為最大市場,有6億美元,其次是移動(dòng)端,有5億美元,主機(jī)游戲市場則有所萎縮,僅有3億美元。

  AppAnnie:iOS & Google Play - 俄羅斯 - 2017年4月

  而最重要的是俄羅斯玩家最喜愛戰(zhàn)爭題材的SLG類游戲,中國出海廠商早年正是憑借著戰(zhàn)爭題材的SLG游戲征戰(zhàn)海外。目前俄羅斯暢銷手游,中國出品能夠拿下半壁江山。根據(jù)App Annie4月份手游指數(shù)顯示,俄羅斯iOS&Google Play收入TOP10的產(chǎn)品中,中國手游占了50%之多(依次是Elex《列王的紛爭》、龍創(chuàng)悅動(dòng)《喪尸之戰(zhàn)》、游族《狂暴之翼》、Funplus《阿瓦隆之王》和IGG《城堡爭霸》)。

  2.中東:誰能抓住神秘多金的長袍長老?

  目前中東市場游戲玩家總數(shù)已超千萬。用戶多集中于18-30歲年齡段。父權(quán)社會下,游戲市場仍以男性用戶為主,占比70%。中東作為僅次于亞洲之后的全球第二大智能手機(jī)出貨地,擁有世界上最年輕的人口構(gòu)成。以沙特為例,47%的人口年齡在24歲以下,手機(jī)普及率已超90%,高占比的年輕群體和手機(jī)持有量為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了用戶基礎(chǔ)和設(shè)備基礎(chǔ)。

  此外,以“多金”聞名世界的中東,外來勞動(dòng)力充足,在高福利的社會保障體制下,有錢有閑的人群占比超20%。

  中東玩家富有而神秘,而中國游戲廠商則以精細(xì)化運(yùn)營見長。只有中國廠商沒發(fā)現(xiàn)的區(qū)域,沒有中國廠商拿不下的市場。2016年初國產(chǎn)手游《蘇丹復(fù)仇》中東月收入超2000萬的消息讓不少從業(yè)者感到驚訝,其實(shí)國內(nèi)已經(jīng)有針對中東市場的發(fā)行商、渠道運(yùn)營和翻譯等服務(wù)商出現(xiàn)了。不管中東玩家多神秘,中國廠商有足夠的耐心、徹底的本地化和精細(xì)化運(yùn)營來敲開大門。

  3.歐洲:最成熟的用戶卻缺本土游戲的滋養(yǎng)

  歐洲約7.4億人口。歐洲一直以來都給人“先進(jìn)”的印象,但是游戲行業(yè)發(fā)展卻不算景氣。從歐洲各國暢銷榜前列的手游便可窺見一斑——絕大部門手游為舶來品。不過該市場用戶開發(fā)程度較高,ARPU值處于全球較高的水平。歐洲市場對于中國廠商來說,是一個(gè)用戶培養(yǎng)得相當(dāng)成熟,但一直缺少本土的游戲滋養(yǎng)的市場。

  歐洲市場玩家偏好動(dòng)作類、RPG等重度游戲,而這些游戲恰好是中國出口游戲的重要方向,中國游戲的進(jìn)軍能夠一定程度上也能夠幫助歐洲市場培養(yǎng)當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)。

  4.東南亞:近水樓臺先得月

  東南亞地區(qū)總?cè)丝跒?.44億,其中互聯(lián)網(wǎng)用戶占53%。東南亞地區(qū)當(dāng)前總GDP規(guī)模為27170億美元,手游市場份額總值為13億美元。東南亞當(dāng)前的手游市場份額約為國內(nèi)的1/9,印尼、泰國和越南是手游營收的TOP3,占市場整體的60%。

  由于地域和歷史淵源,東南亞用戶對中國文化認(rèn)可程度較高,這也是不少中國廠商將東南亞作為手游出海首站的重要原因。國內(nèi)憑借過硬的產(chǎn)品品質(zhì)和運(yùn)營表現(xiàn),在當(dāng)?shù)厥袌鲇邢喈?dāng)不錯(cuò)的競爭力。無論是當(dāng)?shù)責(zé)衢T的卡牌、RPG類游戲還是暫未成為主流的SLG、MOBA等游戲,都是中國出品打頭陣。

  5.印度:中國成功模式的實(shí)踐地

  如果說全球有一個(gè)最值得開發(fā)的市場,那可能是印度。2016年,印度網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)3.6億美元,用戶規(guī)模為1.2億人,印度不僅是一個(gè)人口大國,更是一個(gè)年輕大國,印度大約三分之二的人口年齡在35周歲以下,這些龐大的年輕用戶孕育著巨大的市場。谷歌印度公司和畢馬威(KPMG)發(fā)布的一份研究報(bào)告稱,預(yù)計(jì)印度網(wǎng)絡(luò)游戲玩家基數(shù)到2021年將從目前的1.20億增長近兩倍達(dá)到3.10億,印度網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模到2021年將達(dá)到10億美元。

  中國手游行業(yè)從萌芽到成熟僅僅花了數(shù)年時(shí)間,而今天的印度就像是昨天的中國。而今小米、華為等智能機(jī)廠商在印度的加速擴(kuò)張也為手游輸出打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。至于培養(yǎng)用戶娛樂習(xí)慣、付費(fèi)習(xí)慣,以前中國從歐美照搬模式,今天我們已經(jīng)有自己的一套模式可以在印度市場上嘗試。

  

  “一帶一路”是一個(gè)偉大中國戰(zhàn)略,它不僅是中國的強(qiáng)國之路,也是沿線各國的強(qiáng)國之路。手游領(lǐng)域的“一帶一路”也同樣,既是輸出中國的游戲和文化,也不斷以自身的技術(shù)、品牌和文化影響當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

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