玩游戲被認(rèn)為是男孩的專利,熱愛技術(shù)的都是男孩,所以主導(dǎo)開發(fā)領(lǐng)域的男性開發(fā)者設(shè)計(jì)出了討男性喜歡的游戲,營銷面向男性玩家,最后買游戲的多是男性,因此進(jìn)一步加深了刻板印象。
而隨著時(shí)代的進(jìn)步和觀念的轉(zhuǎn)變,這個(gè)市場發(fā)生了一些變化。很多的女性也都對(duì)游戲感興趣!女性向市場的潛力不用多說。游戲調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo最近一份名為《男女玩家異同如何塑造游戲市場》的報(bào)告顯示,玩家中的女性已經(jīng)占據(jù)了46%。
按性別和年齡細(xì)分:玩家主體仍然是 21-35 歲的男性,但整體來看,女性數(shù)量已經(jīng)可與男性抗衡,尤其是在手游領(lǐng)域,性別比已經(jīng)接近 1:1。
雙方熱衷的游戲也有所不同:動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲、策略游戲、解謎游戲、經(jīng)典街機(jī)游戲玩家大多數(shù)都是女性;射擊、動(dòng)作、冒險(xiǎn)游戲玩家多數(shù)是男性。
對(duì)于獲知新游戲的渠道,39% 的女性通過親朋好友的安利知道了新游戲,次級(jí)渠道是社交網(wǎng)站,而對(duì)于男性來說,27%通過親友安利,26%通過評(píng)測/游戲網(wǎng)站,24%通過在線游戲頻道;大概只占15-17%的女性選擇游戲網(wǎng)站、評(píng)測和頻道作為來源。
在Newzoo 的定義里,核心玩家這一群體同意游戲是他們生命中相當(dāng)重要的一部分,并在游戲上花了大量的空閑時(shí)間,且享受和別人一起玩。在所謂的“核心玩家”中,男性仍然占據(jù)了70%。這部分玩家在性別方面的差異體現(xiàn)在了付費(fèi)習(xí)慣上。在所有平臺(tái),男性都比女性更容易花錢,而男性也更可能購買鍵鼠、頭盔、手柄等專業(yè)設(shè)備。
Newzoo 指出,這一現(xiàn)象可能和男玩家對(duì)廣告的抵抗力不高有關(guān)。在之前的游戲來源調(diào)查里,男性更易受網(wǎng)絡(luò)和電視廣告的影響買游戲,他們?cè)跔I銷中的參與度是高于女性的。也有可能是這些營銷仍然面向男性市場,因而失去了觸及女玩家的機(jī)會(huì),而這大概遲早讓廣告商們后悔——報(bào)告發(fā)現(xiàn),核心女玩家中有9% 每周觀看15小時(shí)以上的電競內(nèi)容,能這么做的核心男玩家只占6%。
也就是說,女玩家群體的潛力極大,如果營銷人員仍然沒意識(shí)到,那將會(huì)失去不少的機(jī)會(huì)。
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