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現場 H5游戲生態(tài)環(huán)境不斷完善,2015年很可能出現千萬級別的H5爆款游戲
時間:2015-05-25 13:38   來源:手游那點事   責任編輯:毛青青

  關于HTML5移動游戲產業(yè)生態(tài)的討論十分激烈,白鷺引擎也宣布了推出白鷺開放平臺及其全新的5款產品。

  而在會上從業(yè)者最為關心莫過于H5游戲運營及變現等問題。 就此,包括手游那點事聯合創(chuàng)始人何清景、傲游游戲事業(yè)部負責人張恒、滴滴打車郗曉林、拇指游玩CEO曾飛以及九維網CEO姜楠在內的專業(yè)人士展開了圓桌討論。手游那點事梳理了各位嘉賓針對H5游戲的研發(fā)、運營、發(fā)行、機遇、問題等觀點,希望給各位從業(yè)者些許啟示。

  一、關于H5游戲市場:H5游戲生態(tài)不斷完善,出現爆款之后H5游戲產業(yè)將快速發(fā)展

  張恒:傲游的H5業(yè)務主要是在PC端上展開,用戶的消費習慣跟業(yè)務線有關。因為傲游的主要業(yè)務是電商,用自己的帳號和支付體系,支付也是原生的那種。所以現在平臺上的50款H5游戲中,大部分是接通了支付的H5產品,還有一些免費的小游戲。在聯運合作上我們對產品沒有限制,分成比例是70%,不扣渠道費。

  郗曉林:滴滴這邊是做為一個渠道,我們現在做從0到1剛開始,現在產品比較少,滴滴的用戶量大家都知道,我們更看重的是滴滴的用戶付費習慣。我們現在主要推的是微信支付,,我們合作分成是五五分成。滴滴暫時只是一個中等的渠道,我們的目標不是要控制自己的流量要挾CP,而是跟CP達成一種共識,為大家的收入做一個探索。

  曾飛:在談渠道前不得不再次提到兩個關健詞:用戶和流量。如何把現有的流量變成現金?游戲是很直觀的東西,通過我們的內容提供,把用戶變成現金。剛才提到轉型H5游戲的過程跟當初的頁游有很大的區(qū)別,這個時候時間不會很長,各大廠商和渠道也好,都會很快的布局,時間之短可能會使很多的開發(fā)者還來不及反應。

  姜楠:以前《武林英雄》獲取成本很低,只有三五毛錢,現在基本上要到十幾塊錢的導入成本。 現階段的H5渠道對對成本還沒有太精細的核算方法,但是如果某一天大家覺得市場已經好了,可能面臨大家互相導流量,把這個用戶轉移到自己渠道上面來。當有一些具有盈利能力的標志性H5游戲出來,整個行業(yè)發(fā)展的速度會快很多。最后它會跟頁游一樣競爭非常的激烈,流量壟斷在少部分人手上。

  二、關于用戶及變現:H5和原生游戲并非水火不容,找到用戶痛點才是關鍵

  張恒:H5出來之后,大家把H5和原生游戲當成水火不容的兩個東西。前期H5游戲的存在或許會對原生游戲造成一定的擠壓,但是到了后期H5可以起到烘托的作用,F在的H5產品大家一直強調能多接近原生,實際上在用戶的層面來看, 未來的H5游戲等于原生APP游戲。在用戶看來它只是多了一個選擇的方式,可以選擇下載也可以選擇在線加載去玩。未來我覺得它們是一體的東西!

  郗曉林:其實H5和原生游戲可以作為一個互補。對于滴滴而言,大家可以想象一下,在出行的嘲中,玩家坐著滴滴專在滴滴打車中玩著H5的游戲。H5拿來作為一個互補,給用戶更多的娛樂化的體驗,這是我們所看到的趨勢。

  曾飛:一款H5游戲成功的標準有兩個,作為一個CP來講,去做到百萬流水這是第一步成功的,第二個有用戶也是成功的。像《神經貓》是用戶影響了品牌,我們希望通過H5傳播很快的特點吸引用戶然后進行變現。不管做APP還是做游戲都是用戶流量變現,這是兩個成功點,一個是深入一個是用戶的積累。

  姜楠:一個行業(yè)要發(fā)展繁榮的話必須解決用戶的痛點。H5分為三塊:一個是開發(fā)商一個是渠道商一個是用戶。開發(fā)商的問題解決了很多,開發(fā)難度降低了,在IOS和Android開發(fā)游戲,碰到BUG的話你來不及更新,對于整體的開發(fā)需求很高。但是H5的引擎大部分解決了這個問題,這是從開發(fā)商的角度。從渠道的角度也解決了很多問題,把分散的流量集中起來到游戲中間。但是對用戶方面的痛點還不夠,我們06年決定做頁游的時候重點解決哪兩個痛點:第一個用戶不能無縫玩的游戲,或者在公司里權限不能讓它裝,但是在手機不存在這個問題,這個痛點就不存在了。第二個問題就是耗時方面,頁游很大的方面就是輕度化,做成辦公室玩的游戲,這個也是當時解決了第二個痛點,F在H5的游戲有兩個痛點:第一是入口,二是運用。

  三、關于H5游戲的未來:行業(yè)分工趨向完善,是個相對的“藍海”

  張恒:現在對于H5游戲產業(yè)來說,網絡環(huán)境、流量價格包括游戲性能問題,這些都不是太大的問題,F在有很多的從業(yè)者參與到H5當中,包括互聯網從業(yè)人員的創(chuàng)新和狀態(tài),它解決這些問題只是時間問題。更重要的是心態(tài)問題,我跟一些朋友了解到,他們做H5主要看重H5的變現,靠H5做一些產品的變現提升一些業(yè)績,但是其實也說到H5沒有一個標準的數據,你做的時候發(fā)現導入一萬用戶是這個數據,你導入一萬用戶到這個數據可能更高,這樣就導致你可能心理落差很大。你要扛住現在的一些壓力,不要急功近利,不要因為它比不上一些其他的游戲而擔憂,大家應該一起摸索H5運行的特點,為H5的降發(fā)展做出努力。

  郗曉林:H5游戲很輕度,它的用戶和留存都是比較差的。我們當時考慮這個策略怎么打,滴滴游戲怎么去玩?我們討論了很多,最早我們跟開心網有一個合作,玩一款游戲可以送滴滴打車券給用戶,然后可以激活用戶玩游戲。我希望大家可以聯合起來為平臺的游戲中心創(chuàng)造一個利益,這個利益包括你們的利益也包括我自己的利益。

  姜楠:我們做過很多的產品,技術上不是太大的問題。在運營的角度H5更簡單一點,開發(fā)的難度要自己開發(fā)一些東西,或者利用第三方引擎開發(fā)是差不多的。我們做的比較早,現在回過頭來看做H5游戲有點像做頁游的感覺,但是也不完全相同。我覺得它主要撒于分發(fā)方和用戶的態(tài)度,頁游越來越像端游,沒有太多的開發(fā)商敢去做新的東西。這是由于平臺推動激烈的競爭,剩出幾家,其他的CP方不太敢做新的創(chuàng)新。我倒希望三位平臺方和發(fā)行方能真的像今天所說的以比較好的心態(tài)看市場的發(fā)展。

  我們也推廣一些產品,面臨3到5款產品一對比,大家肯定放在收入高的變現能力強的產品上,如果讓它花精力放在一款變現能力慢的產品上,渠道方也有很大的壓力。像昨天才上線的產品,在體驗中有一些問題,點觸摸不是很靈敏,如果這些問題解決的更好,其他的小問題包括全屏的問題已經都解決了,如果在體驗上達到或者適當的超過原生游戲,那么這個行業(yè)就會出現爆發(fā)式的增加。

  曾飛:在進入H5游戲發(fā)行之后,我們發(fā)現APP手游的發(fā)行坑很深,F在很多的手游發(fā)行商已經在洗牌階段了,我們H5定位是很有前景可以補充發(fā)行業(yè)務。目前節(jié)奏來看還是控制的比較穩(wěn),我們只嘗試過一款中度的游戲,剩下的游戲都是通過其他的工作室或者得到驗證的產品再進行轉換,同時我們根據H5的特性,我們目前主要在做輕度產品。

  這些產品我們認為在目前的H5游戲發(fā)行里面或者目前的H5游戲CP里面都可以認為是相對的藍海。 藍海指的是在H5的環(huán)境下,大家不要太在意所謂的留存、APRU值、付費率,因為它還沒有形成一定的規(guī)模。目前的情況下H5量很大,這么多的用戶量,我們不可否認肯定原生版的用戶量付費率更高一些,但是H5的用戶可以培養(yǎng)。

  結語

  手游那點事觀察到,H5游戲的研發(fā)、支付、渠道、發(fā)行等環(huán)境正在不斷被完善,可謂是萬事俱備只欠東風了,很大可能優(yōu)質的H5爆款游戲能在下半年出現,大家拭目以待!

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