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市場對游戲行業(yè)的投資,開始轉(zhuǎn)向游戲發(fā)行公司,比如Supercell這樣的新星。隨著用戶獲取成本提高,很多人也意識到移動游戲的廣告營銷很有必要。
大多數(shù)手游和App開發(fā)公司都會非常關注產(chǎn)品生命周期內(nèi)的用戶獲取以及CPI,很多開發(fā)商也已經(jīng)認識到營銷推廣的價值。隨著移動游戲市場日趨成熟,綜合性更強的市場推廣模式變得更加重要。
不過,移動游戲的市場推廣目前還存在很多誤區(qū),以下是上方網(wǎng)翻譯匯總的相關內(nèi)容。
移動游戲推廣要注意的三點細節(jié)
兼顧游戲推廣的“量化指標”和“直覺”。營銷工作既是藝術也是一門科學, 的結果都來源于 有創(chuàng)造力的人,而且這些人還能夠認識到“量化工作”的價值。在市場運營過程中,我們應該盡量利用各種標準規(guī)范工作,不過,在做好量化的同時,并不是什么工作都能“下指標”的,有時要注意市場運營的“直覺”。
在App市場找到有閃光點的品牌是需要一定的創(chuàng)造力,太過死板、僵化是不行的。量化工作是實現(xiàn)市場營銷創(chuàng)造力的很好的工具,但是不能過于 。
利用品牌推廣保持產(chǎn)品熱度、發(fā)掘新用戶。在初期推廣階段,App市場最直接有效的推廣方式,目前還是各類應用市場,很多智能工具也能幫助開發(fā)者在Facebook上做很多交叉推廣,比如頁面廣告用Chartboost,視頻廣告利用 Everyplay 和AdColony。
如果你的產(chǎn)品已經(jīng)獲得了一定的關注度,需要保持持續(xù)的關注,這個時候采取更大范圍的品牌推廣就很重要了。品牌廣告不適合在最初的推廣上使用,它最大的價值就是保持熱度,進一步地發(fā)掘產(chǎn)品的潛在價值。
游戲產(chǎn)品靠譜是市場推廣靠譜的基礎。當然,市場營銷的前提必須是你產(chǎn)品 ,在免費的手游中,游戲的質(zhì)量對于用戶就是一種服務,就是一種品牌。無論開發(fā)者怎么宣傳產(chǎn)品如何如何,玩家一旦有所抱怨,你所有的產(chǎn)品宣傳就毫無意義。品牌推廣必須建立在真實的基礎上,而不是做“包裝”。
品牌推廣、定向推廣、交叉推廣的弊端
品牌推廣:如何看待難以量化的品牌效果。“品牌”這種東西聽起來或許會顯得很抽象,但是這并不意味“品牌”不可以量化。實際上,在App市場中任何行為都可以被追蹤,不過我認為,僅僅依靠點擊量看品牌推廣是種錯誤的方式。
“品牌”很難被數(shù)字化,并不意味著品牌就沒有效果,品牌可以在用戶的頭腦中形成認知,用戶的反饋過程也是潛移默化的,最終品牌推廣一定會帶來收益和人氣。品牌的效果可以簡單地概括成“用戶認知獲取”和“用戶興趣獲取”。僅僅看下載量,很難從一個高度去認知品牌。
定向推廣:做到一定程度有瓶頸。現(xiàn)在很多移動應用在推廣時都會選擇定向推送廣告,這類廣告可以“一股腦兒”地把用戶的認知、興趣、下載轉(zhuǎn)化一起解決,同時這類廣告雖然很容易跟蹤,也是現(xiàn)在最主流的方式。但是這種推廣方式會限制產(chǎn)品用戶的最大增長值,而且用戶的獲取效率也比較低。在激發(fā)用戶的認知和提高用戶興趣上作用也不大。
畢竟用戶對產(chǎn)品的認知和興趣越深,用戶的獲取成本就會越便宜,產(chǎn)品能夠捕獲的用戶范圍也會越廣闊。
交叉推廣:成本高,模式難以捉摸。多種媒體的交叉推廣可以很好地實現(xiàn)以上的方法,現(xiàn)代的認知科學也認為人類的大腦可以綜合各種不同媒介的信息。你可以嘗試各種媒體的交叉推廣效果,但是在找到正確的模式前,交叉推廣的成本是很昂貴的,傳統(tǒng)廣告主因為資金雄厚可以承受,但是對于建立在用戶獲取效果基礎上的移動游戲開發(fā)商,交叉推廣的成本就有點吃不消了。
另外,交叉推廣也會因人而異、因產(chǎn)品而異甚至因媒體而異,因此交叉推廣的具體模式也需要廣告主自己探索。
初期最好選擇一些比較保險的方式,比如利用一段完整的視頻廣告講一個關于該產(chǎn)品的話題故事,不過,這種推廣也很難追蹤到廣告的受眾。
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