作為“VISTA”五國(guó)(展望五國(guó):越南,印度尼西亞,南非共和國(guó),土耳其,阿根廷)之一,印尼被認(rèn)為是市場(chǎng)潛力巨大、未來(lái)經(jīng)濟(jì)會(huì)飛速發(fā)展的新興國(guó)家。在 2013年手游全球化浪潮中,印尼市場(chǎng)顯現(xiàn)出了它強(qiáng)勁的生命力,成為東南亞移動(dòng)游戲主力國(guó)之一。對(duì)于中國(guó)的手游廠商來(lái)說(shuō),東南亞是邁出海外的第一步,而印尼則是東南亞充滿誘惑力的戰(zhàn)略要地。
本期主要聚焦印尼游戲市場(chǎng),特別邀請(qǐng)采訪對(duì)象為印尼知名運(yùn)營(yíng)商Axiata XL game division manager——Adam,訪談主要涉及觀點(diǎn)有:
1、 印尼移動(dòng)用戶市場(chǎng)挖掘潛力巨大。
、儆∧嵊谐^(guò)2.4億人口,約有8000萬(wàn)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶,移動(dòng)電話普及率107%。并擁有東南亞最年輕的的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶。
、诠δ軝C(jī)仍占據(jù)主要市場(chǎng)份額,單機(jī)游戲利潤(rùn)較大;智能機(jī)持有量較低,安卓為主流。
2、 在印尼受歡迎的手機(jī)游戲主要有RPG、模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)、即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)。免費(fèi)游戲應(yīng)用,游戲內(nèi)付費(fèi)在印尼非常流行,特別是游戲內(nèi)有社交元素類(lèi)的游戲。
3、 用戶付費(fèi)習(xí)慣良好,PC游戲的ARPU值為50K rupiah (印尼盾),手機(jī)游戲的ARPU 10K rupiah(印尼盾)。
4、 在印尼社交網(wǎng)絡(luò)最受歡迎,F(xiàn)acebook用戶增速快。印尼的移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商甚至專(zhuān)門(mén)制定了Facebook套餐、Twitter套餐以滿足用戶的需要。
采訪實(shí)錄:
Q:Axiata XL是印尼三家最大的電信運(yùn)營(yíng)商之一。能否介紹當(dāng)下印尼移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)用戶情況是怎么樣的呢?
A:目前,印尼有超過(guò)2.4億人口,約有8000萬(wàn)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶,移動(dòng)電話普及率107%,3G滲透率達(dá)到17%。印尼有八成以上的手機(jī)用戶是功能機(jī),智能手機(jī)的持有量在20%左右。Android/ iPhone/適配器/平板電腦的增長(zhǎng)速度>200%。印尼擁有東南亞最年輕的的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶,玩家人數(shù)可達(dá)400萬(wàn)。社交網(wǎng)絡(luò)Facebook 和Twitter在印尼非常流行。印尼人口眾多,個(gè)人電腦普及程度不高,互聯(lián)網(wǎng)資源有限,因此,移動(dòng)游戲成為其充實(shí)碎片時(shí)間的最佳方式。
Q:手機(jī)游戲已經(jīng)從輕度單機(jī)游戲發(fā)展到重社交的智能機(jī)游戲,這類(lèi)游戲在印尼運(yùn)營(yíng)的情況怎么樣?
A:簡(jiǎn)單的單機(jī)游戲依然能夠在功能機(jī)上獲得大塊利潤(rùn)。對(duì)于智能機(jī),免費(fèi)游戲應(yīng)用,游戲內(nèi)付費(fèi)在印尼非常流行,特別是游戲內(nèi)有社交元素類(lèi)的游戲。在智能手機(jī)應(yīng)用下載方面,游戲的下載量達(dá)到69.4%,增長(zhǎng)潛力大。
Q:印尼市場(chǎng)Blackberry用戶有很大數(shù)量。但是現(xiàn)在Blackberry的系統(tǒng)在內(nèi)容提供上已經(jīng)落后于其他平臺(tái),對(duì)BB用戶來(lái)說(shuō),不是好事情,Axiata XL如何面對(duì)這個(gè)挑戰(zhàn)?
A:為了在整個(gè)市場(chǎng)中分得利潤(rùn),我們剛剛發(fā)布了自己的appstore,歡迎開(kāi)發(fā)者以及合作伙伴加入。
Q:在Kota Games平臺(tái)上下載量最大的游戲類(lèi)型是什么?這些游戲類(lèi)型反映出印尼用戶對(duì)什么樣的游戲愛(ài)好?
A:Kotagames并非大家理解的一個(gè)游戲下載平臺(tái),以前是簡(jiǎn)單網(wǎng)頁(yè)游戲的主頁(yè),現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展為一個(gè)功能機(jī)的游戲論壇。雖然不能反映出所有印尼人對(duì)游戲的喜好,但是它幫助我們?cè)诓荒芡鎍ndroid游戲的功能機(jī)用戶那里獲得利潤(rùn)。
在印尼受歡迎的手機(jī)游戲有RPG、模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)、即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi),目前在印尼GooglePlay 榜首的《pou》就是一款模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)的經(jīng)典游戲。
Q:Axiata XL在游戲推廣上的渠道和推廣策略是怎么樣的?
A:主要通過(guò)UUSD,WAP,WEB,廣播 UUSD,WAP, WEB, broadcast。
Q:印尼市場(chǎng)用戶android/IOS/WP/blackberry OS占比如何?Axiata XL占有多少移動(dòng)手機(jī)用戶,請(qǐng)介紹下用戶數(shù)量,智能機(jī)用戶的百分比,以及各個(gè)平臺(tái)的百分比。在Kota Games上付費(fèi)情況和政策(例如服務(wù)/產(chǎn)品/價(jià)格/市場(chǎng)策略/廣告推廣)
A:2011年的印尼智能手機(jī)操作系統(tǒng)Blackberry還有占超4成的市場(chǎng)份額,達(dá)43%,而在2012年已經(jīng)下滑至37%。2012年Windows占到2%,IOS占到2.5%,同時(shí)安卓系統(tǒng)份額最高,超過(guò)一半達(dá)到56%,2013年已經(jīng)超過(guò)了60%。
XL有700萬(wàn)用戶,70%為GPRS用戶,15%智能機(jī)用戶(android占比最大)。在Kota Game上,用戶依然用話費(fèi)余額消費(fèi),但是他們?cè)谟肎PRS玩Kota Game時(shí)是沒(méi)有流量費(fèi)用的。
在Kota Game上的市場(chǎng)策略是,通過(guò)電信網(wǎng)絡(luò)渠道(USSD,WAP,WEB,廣播)。Kota Game同樣幫助XL做宣傳,比如在瀏覽器中購(gòu)買(mǎi)傳統(tǒng)的廣告位。
Q:印尼手機(jī)用戶下載游戲一般是通過(guò)3G/WIFI/WAP哪種,游戲包的大小會(huì)不會(huì)影響用戶的體驗(yàn)。
A:游戲包的大小對(duì)用戶沒(méi)有影響,他們喜歡這個(gè)游戲時(shí),他們自己會(huì)選擇,用戶更新歡使用3G網(wǎng)絡(luò)。印尼3G的滲透率速度非?。
Q:印尼審批是否和中國(guó)類(lèi)似,過(guò)審會(huì)不會(huì)成為中國(guó)游戲企業(yè)在印尼發(fā)行的最大問(wèn)題?印尼地區(qū)榜單排名前五的手機(jī)游戲一般是什么水平?
A:除了賭博和色情,其他的類(lèi)型都可以。排名靠前年這些游戲主要來(lái)自Gameloft和EA。
Q:印尼用戶游戲付費(fèi)能力和付費(fèi)習(xí)慣?
A:印尼電腦普及率較低。很多人還沒(méi)有掌握利用網(wǎng)絡(luò)獲取免費(fèi)資源的方法。因此在使用功能機(jī)的這些年,他們養(yǎng)成了良好的付費(fèi)習(xí)慣。目前,PC游戲的ARPU值為50K rupiah (印尼盾),手機(jī)游戲的ARPU 10K rupiah(印尼盾)。
Q:你們認(rèn)為中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)與XL主要合作方向有哪些?可以通過(guò)什么樣的渠道或方式來(lái)達(dá)成合作?
A:主要有四個(gè)方面:視頻,音樂(lè),游戲和XL自己的app store。任何未來(lái)的合作都要基于這些業(yè)務(wù)。
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