大家所熟悉的卡牌游戲在日本的手游市場(chǎng)上風(fēng)生水起,在歐美市敞牌游戲卻呈現(xiàn)著完全截然不同的態(tài)勢(shì),這究竟是為何?Avazu艾維邑動(dòng)將與您分享其中的原因。
想必《Legend of the Cryptids》》和《Rage of Bahamut你不會(huì)陌生,它們?cè)?jīng)在應(yīng)用排行榜上名列前茅。當(dāng)時(shí)所有人都在談?wù)撨@兩款游戲,同時(shí)那些相關(guān)的游戲公司也從中大賺了一筆。但是在歐美市場(chǎng)并沒(méi)未出現(xiàn)與日本市場(chǎng)一樣的繁榮。因?yàn)榻y(tǒng)治美國(guó)市場(chǎng)的不是卡牌戰(zhàn)斗游戲而是其他類型的游戲,如益智游戲(《Candy Crush》)和塔防游戲(《Clash of Clans》)。
這種現(xiàn)象可能你在其它平臺(tái)也見(jiàn)過(guò)。比如在日本,游戲主機(jī)市場(chǎng)的巨頭是幻想RPG,而在美國(guó),科幻/現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)FPS(第一人稱射擊游戲)才是主角。而很多手機(jī)游戲公司在往往在看到有1-2款卡牌游戲成功后,就趨之若騖的模仿。
1、錯(cuò)誤的假設(shè):認(rèn)為卡牌戰(zhàn)斗游戲是有利可圖的。事實(shí)上,在美國(guó)只有極少有卡牌戰(zhàn)斗游戲賺得到錢。那些一直收益不錯(cuò)的游戲在很大程度上有賴于 品牌又或者是背后數(shù)不盡的投放。
2、錯(cuò)誤的策略:在一個(gè)靠大把錢開(kāi)發(fā)出來(lái)的游戲之后,又試圖再以高得離譜的內(nèi)置道具價(jià)格提供給玩家。
3、錯(cuò)誤的市場(chǎng):在這個(gè)手游市場(chǎng)供過(guò)于求的時(shí)期,還有更多卡牌戰(zhàn)斗游戲源源不斷地推出。
也許在這里應(yīng)該思考一個(gè)問(wèn)題:從最初就有了這些錯(cuò)誤的決策,你的游戲還能生存下來(lái)嗎?沒(méi)有本質(zhì)的創(chuàng)新,就跟著別的游戲簡(jiǎn)單化的走,這其實(shí)是非常致命的……
】竟應(yīng)該如何才能從眾多卡牌游戲中勝出?
在這里需要解釋一下。不是說(shuō)任 的卡牌戰(zhàn)斗游戲都不可能成功了,而是說(shuō)要成功會(huì)極其困難。光有與第一代和第二代的同類游戲競(jìng)爭(zhēng)的策略是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。必須將卡牌游戲的硬核程度降低(上手難易程度),從而來(lái)適應(yīng)更多年齡層次的玩家。
〃牌戰(zhàn)斗游戲要獲得成功,至少必須具備以下的任何一個(gè)優(yōu)勢(shì)或甚至全部:
1、品牌:有強(qiáng)大的品牌效應(yīng),比如借助大公司的名號(hào),借助電影電視《The Walking Dead》等一些在用戶耳朵中耳熟能詳?shù)拿帧?/P>
2、添加引人注目的游戲設(shè)計(jì)(如Zynga的《Battlestone》最終成為創(chuàng)意之作)。比如可以改進(jìn)的地方:社交、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、裝備、公會(huì)戰(zhàn)、類型混合(如《Puzzle & Dragon》和《Match 3》相結(jié)合)等。
3、簡(jiǎn)化:簡(jiǎn)化第一代和第二代卡牌游戲仍的玩法。例如《Clash of Clans》結(jié)合了《Backyard Monsters》和《Edgeworld 》的玩法,以簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗方式吸引了更大范圍的受眾。
4、優(yōu)質(zhì)的渠道商:選擇優(yōu)質(zhì)的渠道商非常重要,例如全球 移動(dòng)廣告商Avazu 艾維邑動(dòng)。Avazu 已經(jīng)幫助百度,搜狐暢游,金山,騰訊,91無(wú)線 等等重量級(jí)移動(dòng)產(chǎn)業(yè)客戶實(shí)現(xiàn)了海外渠道優(yōu)質(zhì)投放,不僅獲得了令人滿意的成果,而且還一直保持著良好的合作關(guān)系。
我們希望看到的是游戲業(yè)豐富多彩,更少同質(zhì)化,更多縱向開(kāi)發(fā),更少橫向開(kāi)發(fā)。我們的游戲應(yīng)該蘊(yùn)含更多創(chuàng)意,而不是制作老游戲的N個(gè)翻版。
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